我国网络游戏产业市场结构/企业效率与绩效关系研究

来源:岁月联盟 作者:周子敬 时间:2014-06-01

  
  3 模型的分析
  通过SPSS16.0对样本数据进行了实证分析,得到了模型方程(2)的结果:
  从表1回归结果可以看出:①市场集中度CR系数为负数,且该项T的显著性检验为0.6894>0.05,并没有通过5%的显著性检验,也就是说网络游戏市场集中度对资产利润率并没有显著的影响,这表明我国网络游戏业拒绝传统SCP假说。②市场份额MS的系数为正数,且该项T的显著性检验为0.06>0.05,也没有通过5%的显著性水平检验,但是却通过了10%的显著性检验,这表明我国网络游戏产业中的企业市场份额和市场绩效之间还是存在一定的正相关关系,但是在本文前提假定必须通过5%的显著性检验,所以依旧认为我国网络游戏产业拒绝相对力量假说。③X效率系数为正数,且该项T的显著性检验为0.0240<0.05,通过了5%的显著性水平检验,这表明我国网络游戏产业显现出了效率结构假说中X效率假说的特征,但是不足以判断出我国网络游戏产业存在X效率结构假说。④规模效率SE系数为正数,该项T的显著性检验为0.0000<0.05,通过5%的显著性检验,这表明我国网络游戏产业显现出规模效率结构假说的特征,同样在后面需要作进一步的判断。⑤在控制变量中,文化产业的产值增长率与资产利润率显著负相关,说明其他文化产业的发展对网络游戏产业的发展有负面影响;销售收入增长率与资产利润率并没有相关性,这说明销售收入的增长对网络游戏产业发展没有直接影响。
  X效率对资产利润率具有显著的正向影响并不足以判断我国网络游戏产业存在X效率假说。验证这一结论的可靠性,还必须考虑“效率结构”假说成立的必要条件,即方程式(5)和方程式(6)。如果方程式(5)中X效率系数为正数且显著,或者方程式(6)中X效率系数为正数且显著,就可表明我国网络游戏产业X效率假说成立。方程式(5)和方程式(6)的回归结果如表2所示。
  从表2可以看出,在方程式(5)的回归结果中,X效率的系数为正数,但该项目T的显著性概率为0.859>0.05,没有通过5%的显著性检验,可以认为X效率对相对市场集中度影响效果并不显著。在方程式(6)的回归结果中,X效率的系数为正数,该项T的显著性概率为0.029<0.05,通过5%显著性检验,X效率对市场份额影响效果显著,提升企业的管理水平和生产技术可导致市场份额的进一步提高,我国网络游戏产业满足X效率假说成立的充要条件,即认为我国网络游戏产业存在X效率假说。在方程式(5)的回归结果中,规模效率SE的系数大于0,且该项T的显著性概率为0.028<0.05,所以可以认为我国网络游戏产业满足规模效率结构假说的充要条件。
  从上述分析可知,规模效率、X效率等因素会影响市场绩效,但是市场集中度和市场份额并不直接影响市场绩效,表明我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,支持效率结构假说。
  
  4 结 论
  据以上实证结果可得,我国网络游戏企业绩效主要来源于企业的效率,可能有以下几方面因素:
  (1)在对市场力量假说检验中,发现我国网络游戏产业拒绝市场力量假说,主要原因是目前我国较高的市场集中度并不是市场自发作用的结果,很大一部分原因是来自于一些政策性壁垒,所以导致我国网络游戏市场集中度虽然高,但却并没有对利润率造成明显的影响。
  (2)在对X效率假说检验中发现,纯技术效率对我国网络游戏市场绩效产生显著正向影响,主要原因是我国网络游戏产品同质化程度严重,企业缺乏创新,产品差异化程度比较低,竞争主要是靠广告,而不是本身产品的优势。
  (3)在对规模效率假说检验中,发现规模效率对市场绩效也就是利润率产生了显著正向影响,这表示近年来我国网游企业在不断的横向兼并和纵向一体化中,促进了成本的下降,具有了一定的规模经济。