赛博空间与文艺理论研究的新视野

来源:岁月联盟 作者:未知 时间:2010-08-31

人们对当今时代有着形形色色的命名:全球化时代、跨国(晚期)资本主义时代、消费时代、后、后时代、信息时代、符码化时代、读图时代、视觉文化时代……或许可以概括地说:这是一个充满着复制与拟真的数字文化时代。在全球化和跨国资本主义语境中,传媒导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的赛博空间(cyberspace)的浮现。在电脑前操作时,人/机界面的分野构成了一种奇异的“后现代景况”:显示器的这一边是牛顿式的物理空间,而那一边则是赛博空间,即电子空间。马克·波斯特所谓的“第一媒介时代”的“信息制作者极少而信息消费者众多的”播放型主导模式的隐退,引发了人们对以“双向去中心化的交流”为特征的“第二媒介时代”[1]的思考。传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。从未来学的视域看,当代以互联网为标志的数字革命和“伊托邦”(E-topia)的生成,其重要性不下于人类上任何一次意义深远的变革。

自从20世纪90年代初万维网(www)面世,十数年光阴倏忽而过,点击( the dotcom economy)、信息的内爆以及网民的与日俱增表明,如今硅谷超级资本主义与虚拟世界的扩张及其后果日益清晰地凸显出来。赛博空间不仅是一个超越日常生活世界的空间,而且也是一种以数码的方式重构我们日常现实性的空间。我们的离线生活不可避免地糅合了在线体验的众多特征,笛卡尔的“我思故我在”正在演化成为“我在线故我在”。赛博空间借助多种显现方式(譬如电脑游戏、超媒体、超文本、超链接、信息技术、虚拟现实、人脑—电脑界面、数字成像等)“对我们的日常生活开始了庞大的殖民化”[2],尼葛洛庞蒂所谓的“数字化生存”正日益成为后现代的日常生活状态,人们熟悉的生活和体制正在产生极为深刻的变化。

 

一、从后现代空间到赛博空间

空间观念在后现代时期呈现出前所未有的丰富性和重要性。视觉文化的增殖与后现代的“空间转向”成为整个社会从传统、现代到后现代转型的一个重要维度。法国学者多斯在其有着“法国文化革命的百科全书”之誉的巨著《从结构到解构》(2004)中指出了这种空间转向的特质:在后现代,“历史意识受到了星际意识、地型学意识的压制。时间性移向了空间性”,“后历史带来了历史与‘膨胀的现在’的一种新关系”[3]。列斐伏尔提出了作为社会生产的空间理论,福柯将空间与统治技术联系起来,而杰姆逊提出的晚期资本主义文化逻辑,空间观念渗透其中。学者们开始把以前给予时间、历史和社会的关注纷纷转移到空间上来,传统的地理空间与线性历史的观念遭到瓦解。爱德华·索雅在《第三空间:去往洛杉矶和其他真实和想象地方的旅程》(1996)提出的“第三空间”理论已成为近年来后现代学术中的一个热门话题。麦克·克朗等主编的《思考空间》(2000)一书,其学术框架涵括本雅明的城市空间批判、巴赫金的空间对话、德勒兹之后的空间、德·赛都和布迪厄的空间观念、拉康的主体性空间、法农的问题空间、爱德华·赛义德的想象性地理空间和地理空间,等等[4]。空间存在与日俱增地呈现出相互交叉渗透的趋势。

后现代空间是一种“混杂的”空间。德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》(2004)中讨论了牛顿、康德、爱因斯坦、海德格尔等人的空间观念,认为传统文学(观)与时间、地理空间、历史空间的关联性更为密切,但是在后现代,由于精神载体的变化、技术政治的以及虚拟现实日益与我们的日常生活时空互相缠绕,一种具有后地理、后历史特征的迷宫式的后现代空间正在形成,而且意义日益显豁。“由于人类的空间总是互相缠绕,因而就出现了这些‘混杂的空间’(mixed spaces)。异质空间以多种方式交织在一起,构成了各种各样迷宫式的联系,这些异质空间互相强化、削弱和转化。主导空间能够征服其他的空间,并根据自身的配价从内部重新配置这种空间”[5]。人类航行大海发现了地理空间,由天文学和太空航行发现了宇宙空间,借助(电子)显微镜发现了(亚)原子空间,我们凭借、建筑和机构的帮助创造了社会空间,而魔术与仪式则呈现出神圣空间。这些空间一旦被发现,它们就反过来构建起我们自己的行动。空间总是在不断地膨胀、收缩与消失,甚或可以被其他的空间所转化。赫尔曼·闵可夫斯基对爱因斯坦相对论的经典阐释,导致了物家们在谈论空间—时间时,通常把时间视为附加于空间三维之上的第四维。由于这些空间在众多方面互相干扰,因此人类在其日常生活中发现自身处于一种多维的超空间[6]。赛博空间就是当代超空间中的主导空间,它以瞬息同步、多元互动为特征,急遽地改变着我们的文化。赛博空间呈现出一种法国哲学家德勒兹所关注的无结构的结构或“无器官的身体”的后结构主义哲学美学旨趣,吻合于其“千高原”式的理论空间或“块茎”图式。我们可以把赛博空间比作万花筒,它每一次转动都是对文化的总体关系的重新构型。赛博空间不仅重构了我们的政治、、宗教和科学领域,而且还动态地设置了那些互相迥异的空间。

人类世界的一部分转变成为虚拟环境,而且我们的日常生活世界同时也日益与虚拟时空交织在一起。网民“移居赛博空间”与一种(通常是难以觉察的)“赛博空间对日常生活的殖民化”携手并行。那些在日常生活中光顾超级市场的人,用银行卡付费购物,不仅仅是在某个实际的超级市场连锁店进行了交易,而且也是在赛博空间的后地理领域实施了交易。人们可以用收音机听到歌手艾瑞卡·巴度新近与已故的鲍伯·马雷合作的二重唱——听众在欣赏这首必须借助数码编辑才能完成的新歌时,他不仅发现自己身处历史时间内,同时也体验了一种后历史的审美感受。甚至电脑超级高速公路的隐喻也不是恰如其分的隐喻,因为它遮蔽了互联网交流的后地理和后历史的本质。迥异于公路网络,链接电脑网络上的两个节点之间的距离,耗时极短[7]。在点击鼠标,瞬间就可以拜访欧洲大陆德·穆尔教授的网址www.demul.nl,并且可以通过网页上面的转码器阅读网站上的荷兰文与的电子数字文本。通过这种方式,还可以阅读一切二进制的未来文学。机革命迫使人们开始以一种新的方式看待世界。全球网络链接的电脑作为一种环境在不断地发挥着作用,其中沉潜着“秘响旁通、伏采潜发”的无限可能性。数字化的后现代社会更像一个汇聚了各种生活方式的超级市场。作为一种文化政治隐喻,赛博空间不仅是希腊式的民主广场,也是各种话语权力竞相逐鹿的罗马式竞技场。

赛博空间这一术语是由加籍美国裔科幻作家威廉·吉伯森在他的科幻小说《神经漫游者》中提出的。小说描写一个网络黑客凯斯受命于某跨国公司,被派往全球电脑网络构成的空间之中,执行一项极其危险的任务。进入这一空间既不需乘坐飞机火箭,也无需进入时空隧道,只要在大脑神经中植入插座,接通电极,当网络与人的思维意识合为一体后,即可遨游其中。吉伯森将这一虚拟空间称为“赛博空间”。该术语糅合了“控制论”(cybernetics)与“空间”(space)的蕴涵,此后这个词语得到广泛认同,“赛博”也衍生出电脑和数字网络的含义。

从传媒与空间的关联域思考,当今电子文化传媒与赛博空间的生成密不可分。可以把赛博空间想象为一种具有后地理、后历史特质的超空间,把电脑理解为一种“虫洞”或“时空隧道”,它能够在眨眼之间让用户在信息宇宙中穿梭旅行,链接时空。电脑是一种“宇宙机器”,而赛博空间则是一个令人惊愕的庞大网络,有无数现存的和可能的村庄、市镇。这是一个容纳社会、宗教和政治空间的万花筒。电子传媒与赛博空间的关联域通常具有多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等基本特征[8]

其一,多媒体性。不同于其他媒介,构造赛博空间的万维网糅合了先前各种各样互不相干的新旧媒介形式。许多旧的媒介——如报纸(在线报纸)和杂志(电子杂志)、收音机(MP3)、电影与电视(流动视频)——皆为万维网所吸纳,并且以无数不同的配置或构型综合起来。作为一种电子表现媒介,万维网模糊了形形色色的艺术形式之间的区别,还抹掉了五花八门的传统媒介类型如广告、新闻、娱乐和艺术之间的边界。万维网边界消弭的品质却使得它成为了卓越的后现代媒介。万维网不同于此前的媒体如电影和电视,它所用的一切媒介都共享着数字编码。数字媒介可以互相转换、拷贝。在这种意义上,万维网可以视为20世纪艺术、尤其是造型艺术的蒙太奇和中先锋派的延续,只不过在某种程度上,万维网吸引了更多的受众。多媒体性意味着网络无限可能的开放性,因此,永远在“建设”中的网站、网页和博客是后现代装配的一个完美的例证。

其二,超链接性。全球互联网由无数的网站链接着亿万台电脑。20世纪60年代伊始,T.纳尔逊在其“大都计划”(Xanadu-project)中曾经设想把所有的书写文本存储在一个巨大的电子数据库中,以这种或那种方式互相链接,每用一个词语就可以使所有其他的文本产生呼应。这样一种系统——纳尔逊首先为此提出了“超文本”的术语[9]——使得读者可以通过所能想象的任何方式在整个文本世界纵横捭阖。实际上,目前“大都计划”已经被万维网所超越。或许万维网没有纳尔逊所构想的那种精致的链接结构,但是迄今它拥有的网页已超过十亿。它们通过密切相关的超文本、超媒体、超空间的电脑链接网络彼此联成一体。这种网络构成了一种社会超文本,不仅能够让人们互相交换信息,而且还能够行动、交流和建构,以及保持和扮演个人的和文化的身份。伴随着我们称为“超文本”的出版物的出现,可以把经典文学录制在光盘只读存储器里,放在互联网上,以超级链接的方式提供文本。读者能够看到专家的评论、、同一作家或其他作家的相关文本、各式各样的音像文件。这一点明显地把作为数字传媒的万维网与旧式的广播媒介如收音机和电视区分开来。后者是由相对少数的信息与故事的制作者为广大消费者提供服务,而在万维网中,消费者与制作者同样具有巨大的数量。任何人只要能够拥有电脑并与网络链接,在理论上就能向世界展示自己,或者通过链接这种社会超文本的一部分,为自己塑造一种身份。著名的古腾堡计划(Gutenberg Project)是一大批自愿者之间的合作项目,旨在通过互联网让大家自由共享全部世界文学。电子形式能够借助搜索功能,快捷地找到随便任何一个词语或段落。超文本对传统意义的互文性加以时间与空间的压缩和解压缩,从而把量的差异转变为质的差异。读者可以用一种迥然不同于传统线性阅读的方式进行电子百科全书式的“跳跃阅读”。德里达所宣称的“文本之外一无所有”,在文化数字化时代被赋予了新的理论意义。

其三,虚拟性。虚拟性概念是在多方面运用的,在英文词典意义上,它包含着两种乍看起来是矛盾抵牾的定义:一方面,虚拟性具有实际的、事实的释义;另一方面,它又有一种虚幻的、不可能的含义。虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给受众以真实而深刻的印象。人们已经在众多领域中探索这种虚拟空间。譬如,我们不仅在电脑和互联网中运用视觉艺术去探索虚拟空间,而且在例如《生化危机》、《侏罗纪公园》、《异度空间》、《奇异的日子》、《捍卫机密》、《黑客帝国》等电影中体验赛博空间,同时,电脑游戏不仅使人们感到愉悦,而且也为人们在虚拟世界的生活做着准备。借助于虚拟现实的系统,建筑学家给他们的顾客展示其设计的三维模式。不仅传播、的交易和服务更频繁地发生于赛博空间,而且使用数字化图像的电脑程序可以让我们身临其境地“访游”全球各地的博物馆和名胜古迹。后地理者更成了后历史时间的旅游者。我们可以漫步于15世纪意大利文艺复兴时期的佛罗伦萨!

其四,互动性。电脑网络的多媒体功能与超级链接的结构不仅改变了阅读过程,而且还可能把现存的文化艺术形式转化成为新的类型和形式。最近数十年来,新旧媒介的混合,创造了形形色色的、复杂如迷宫的新艺术类型。的确,超媒体性的原则,不仅能够用来把传统文本与其他文本、形象或声音链接起来,而且还变成了内在于文本、作品或形象的结构原则。譬如,作家、作曲家和导演可以借助电脑把超级链接与传统艺术品嫁接起来,创造出“互动小说”、“互动音乐”和“互动电影”等新的艺术类型。

 

二、媒介嬗变与数字“文艺复兴”

以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了“文化数字化”时代。从IT(信息技术)到ICT(信息与传播技术)的转型,是与从集权式的现代控制到互动式的后现代控制的转型相伴而行的。信息技术正在从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介。互联网具有解中心化、自我组织、自我调节和系统交流的特征,可以视为一种集体智慧。迥异于传统的文化传媒,以电子信息与传播技术为核心的多向互动式的电子文化传媒,可以超越传统国界,超越不同的社会制度和政治意识形态,将全人类空前地融为一体。德·穆尔认为,视觉艺术与电子计算机之间的联系极有可能导致一种新的、数字化的“文艺复兴”。

从媒介哲学的意义上说,可以从文化传媒的嬗变维度去概括人类的精神发展史和文化艺术播散史,从而获得一种新颖的视野。“于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史,于文化而论,它必然是一定媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明”[10]。西方传播学里程碑式的人物麦克卢汉作为媒介—技术决定论的代表,认为媒介决定文化特质与传播—感知模式。他在20世纪中叶提出的“地球村”、“媒介即信息”、“媒介是人的延伸”、“冷、热媒介”等概念,至今对我们反思数字文化传播与赛博空间仍然具有重要的理论启迪意义。麦克卢汉从媒介本体论和历史观的视域出发,其“部落化—非部落化—重新部落化”的著名公式将人类历史分为三大宏观阶段仍不失为一家之言。文化历史三分法模式至今已有多种版本,兹将其中一些有代表性的模式列表如下。

 

德勒兹:符码化—超符码化—解符码化(再符码化)

米切尔:水井—壁炉—佛祖讲经

鲍德里亚:仿造—生产—仿真

 

詹姆逊曾经在其讲演录《后现代主义与文化理论》中,从符号学和信息论维度将德勒兹与马克思以及摩尔根的学说加以比较,他认为:“德勒兹的理论基本上是将前两种说法转译成了一种信息理论,和语言学有联系的信息理论。”[11]德勒兹和加塔利所论析的资本主义大致对应于摩尔根的“文明时代”。这个时代是科学的时代,科学使一切解符码化。18世纪的启蒙运动以宗教批判为起始,使宗教和一切神圣的东西解符码化。“世界失去其魔力和神圣性,现在的空间并不是一个中心人化的空间,而是几何形式、栅格化的空间”。19世纪末资本主义大规模的工业化和城市的急遽扩展,以及神圣感的失去,“诗人眼中的世界变成了《荒原》,没有水,没有生命,一切已经死亡。艺术家诗人们于是创造了另一种宗教……在一片干涸的荒原上创造新的神圣的东西,创造新的神秘。这种艺术就是一种再符码化……这一切现象,从符码化到再符码化,形成了历史”[12]

在麦克卢汉文化媒介传播论的视野中,他首先将古代以东方各大文明为主体的原生态的聚落文化视为第一阶段,认为其主导文化媒介是无文字或图像性质的象形(会意)文字。其次,他认为第二阶段是以西方文化之源古希腊拼音文字的采用为标志的,直到20世纪电态文化媒介的出现(他曾经引证罗素的《西方哲学史》论述拼音文字的出现使得希腊人陷入了在文化精神意义上主体的激情/理智二元裂变的痛苦,开启了西方非部落化的历程[13]——而用尼采的悲剧观来说则是西方酒神精神与日神精神的二元分裂),其中又分为“从拼音文字到印刷媒介”、“从印刷到电力(电子)媒介”两个小段,这是现代社会在西方兴起并向全球扩张,西方文化全球化播散的阶段,拼音文字与印刷媒介是这一阶段的主导媒介。最后,现代社会文化向后现代转型的第三阶段则以电子媒介为主导媒介,文化传播体现出瞬息同步、游牧等特质。其中一些标志性的文化传媒,如电报(1844)、电话(1877)、电影(1895)、广播(1906)、电视(1924)、万维网(1993[14],建构了现当代人类的社会文化生活形态。

美国麻省理工学院建筑与媒体艺术教授、美国信息技术与创新委员会主席威廉·米切尔在其《伊托邦——数字时代的城市生活》(2001)一书中提出“伊托邦”概念,认为“伊托邦”是特指提供电子化服务、全球互联的当代生活和未来城市,既非充满美好而浪漫的社会想象色彩的乌托邦,亦非蕴含着抑郁、怀疑、恐惧、绝望的黯淡情绪的恶托邦。米切尔关注传媒的嬗变对历史与人生的复杂而微妙的影响和革命性意义。《伊托邦》开篇分别叙述了三个哀悼者的“悼词”:第一篇悼词的关键词是“水井”。作为古老荒凉的社会聚落村庄的社交中心的水井,因供水管道的出现而边缘化,更为新颖现代的场所如广场、咖啡馆、市场等的社交功能所取代。第二篇悼词的关键词是“壁炉”。作为北方家庭在冬天“惟一的光源与热源”的壁炉,因管线(电线和供热管道)的铺设而边缘化,壁炉熄火(除非节庆时作为一种怀旧的娱乐方式才点燃),家庭成员开始分散活动,“老祖母变得百无聊赖,脾气暴躁”,住进了附近有空调的疗养院,“壁炉周围再也无法成为社会的粘合剂了”。第三篇悼词的关键词是“佛祖讲经”。作为以前佛祖讲经圣地的菩提树下和佛祖圆寂后藏经的寺院,因“书籍的大量印刷和文字的广泛传播”而边缘化。信徒们不必再围坐在菩提树下或长途朝圣就可以随时随地获取关于佛祖的信息。而经历市镇化、电气化和信息化后的伊托邦时代,由地点和时间维系大众在一起的旧式社会结构已经出现裂痕,取而代之的是“一个不分时间、无论地点的全球化互联世界”。以万维网为标志的由异类数字精英所引领的这场数字革命,其意义并不小于以往的任何一次科技和社会革命[15],这将导致一种新的全球共存的关系,也会引发我们对传媒与文艺研究空间关系的新的思考。

鲍德里亚被称为“后理论的先锋”,是当代最重要、最富于思想挑衅性的社会学家之一。他在对当代社会的分析中划分了人类文化价值所经历的三个“仿真”序列:(1)从文艺复兴到革命的“古典时期”,文化价值的主导形式是仿造;(2)在文化工业化时代,文化价值的主导形式是生产;(3)当今符号象征交换时代,文化价值的主导形式是仿真。第一个阶段即原作慢慢地消失、让位于原作的再现。第二阶段现代机械技术使得大量复制性生产成为可能,类像在湮灭形象。最后一个阶段,是现实的一切参照物都销声匿迹的仿真时代。在这个“超现实”的仿真时代,社会再生产取代生产成为社会的组织原则。在当代消费社会里,符号价值和象征性交换已经取代经典马克思主义关于商品生产的剩余价值、阶级斗争的逻辑而成为核心概念[16]。拟像比原作更真实,“审美幻境无处不在”。“这种虚拟的基本概念,就是高清晰度。影像的虚拟,还有时间的虚拟(实时),的虚拟(高保真),性的虚拟(淫画),思维的虚拟(人工智能),语言的虚拟(数字语言),身体的虚拟(遗传基因码和染色体组)”。鲍德里亚以独特的洞察力揭示了后现代社会符号与现实的关系日益剥离、拟像要比真实事物更加真实的严峻状况,认为虚拟的社会现实是一种“完美的罪行”!“完美的罪行就是创造一个无缺陷的世界并不留痕迹地离开这个世界的罪行”[17]。他认为:“拟像不再是辖域、参照物抑或实体的拟像。这个时代的标志是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。”[18]图像的这种根本意义上的可变性冲击了传统的意识。往昔的图像并不是绝对固定不变的,而是像奥维尔著名的寓意小说《1984年》中被极权主义政党根据现实需要而不断地改写的历史一样,开放性地走向永恒的解构与重构。现代性给这个世界举起了一面镜子,把世界变成图像。后现代性把这面镜子变成了一个万花筒,从而生成无穷数量的世界图式。

同样以三分法来审视空间与文学史的关系,德·穆尔认为我们能够以帕里斯勒和蒲伯的三种世界(物理空间、心理空间和虚拟空间)理论为基础,区分出三个阶段。第一个阶段的主题是奇幻的漫游叙事,例如荷马的《奥德赛》,这部作品讲述的是对第一种世界即物理和地理空间的文学探索。第二阶段的主题是叙述现代对人类主体性的内在空间的探索。几百年来的小说的伟大传统,是文学从第一种世界向第二种世界重点转移的结果。在现代主义文学中,对心理空间的探索成为富于特征的中心。第三个阶段的题旨是虚拟现实的赛博空间探索。在20世纪,随着传媒技术的发展,心理空间探索的重点转向了对第三种世界的虚拟空间的探索。虚拟世界的矩阵成为了真正的主角。

数字技术对于今日聚讼纷纭的后现代文化的核心主题具有深远的意义。在从现代向后现代的转型中,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了一个至关重要的角色。尽管我们不赞成技术决定论或媒介决定论,但是恰如四大发明改变了人类文明史一样,电子传媒的出现确实正在为我们的文学乃至整个社会文化带来重大的历史性转型——文化电子化日益明显的发展趋势正在促成当今的“数字文艺复兴”。不仅传统的或者现存的文学艺术作品正在快速地数字化,而且电子传媒在艺术品的生产、流通和消费中具有越来越重要的意义。例如,仅仅从消费社会的统计数据来看, 2004年美国电脑游戏工业的年营业额已经超过了好莱坞电影的年营业额[19]。追溯历史,从荷马史诗向柏拉图《理想国》的发展历程标志着人类从前历史到历史的转型,以及从口头文化到书写文化的转型。如今,人类在赛博空间中展开的奥德赛意味着从书写文化向超媒体赛博空间文化的转型,视听(电子)文化大有取代书写文化之势。纸质书籍已经开始部分地转化成为电子书籍(e-book)。在音乐复制领域旧式留声机几近完全为CDMP3所取代,现在大多成为具有怀旧情结的收藏者手中的玩物,成为音乐摩盘者和音乐节目主持人使用的器具。在影像拍摄领域,随着数码相机的出现和数字图像的发展,传统摄影同样呈现出日薄西山的颓势。

人类既是符号的动物也是游戏的精灵。我们的世界观也在符号化、信息化、图像化、游戏化。图像和游戏通过插图出版物、电影、电视尤其是电脑而大量播散,促使图像文化不断增殖,导致了“读图时代”的凸显,这是与当代日益加快的生活节奏和信息内爆的符号消费世界密不可分的。在很大程度上,我们的文化已经变成了一种影像文化。通过大众传媒和日益普及的多媒体电脑,我们每天都会受到千千万万影像的轰击。现代主体不仅被卷入无数的数字成像的艺术创造和文化拟像中,同时也陷入几乎可以无限链接的影像网络之中。与西方历史上划时代的文艺复兴相比,这场数字“文艺复兴”不仅以新的文化传媒方便、快捷、可靠地复制、粘贴和保存既往的思想文化典籍,而且还展示了文化艺术创造与消费的宏阔空间。从书写文化到视觉文化的转型,在辩证法的意义上是对充满诗性与想象的人类原生态文明螺旋式的复归。利奥塔曾经将“话语和图像”加以区分,它们分别演绎为以理性话语为中心的现代和以感性图像为中心的后现代。后现代的破碎化、拼贴化、破除中心和多元化,对应的是森严的理性终结和人类欲望的数字膨胀。当代多媒体网络文学如同一个驰骋欲望的场所。等级、秩序、权威已被打破,甚至时时被戏谑、调侃,“媒体的狂欢”在让人们无所顾忌地宣泄欲望的同时,也将受众引导到多媒体多元互动的图像空间之中。

 

三、文艺理论研究的“万维”前景

万维网是一种虚拟故事的聚合,是虚拟性的完美表显。作为数字传媒,个人主页也推波助澜,博客则自我转变成为一种艺术多媒体作品。人类身份的开放性和赛博空间的虚拟现实特质通过这种媒介获得了真正的表现。用鲍德里亚的术语来说,它们都是拟像,是没有原作的拷贝。在互联网的虚拟世界中,人们可以(按照自己的想象程度)“变成任何你想充当的人”,易言之,“网上没人知道你是条狗!”这一点尤其是在网络在线聊天系统(IRC)和多用户网络游戏(MUDs)中得以表现出来,人们可以随心所欲地扮演不同的性别、年龄或种族的角色,进行虚拟主体或网络身份的实践。

共同构成虚拟现实体验的三种因素,已经深刻地影响到我们在物理空间与赛博空间的社会文化生活。第一个因素是在电脑生成数据中沉迷,它引发了网络成瘾症;第二个因素是在电脑的虚拟现实中的穿梭航行,它让我们享用超现实的赛博空间;第三个因素则是它让用户与虚拟环境进行互动。虚拟世界的范例是虚拟现实系统,它让用户或玩家完全沉浸在一个非真实的世界里,并且给他提供一种遨游天下以及互动的机遇。鲍德里亚认为,在后现代文化中,符号系统在某种程度上已经不再指向现实,为赛博空间虚拟性提供了说明。作为虚拟现实的开创者之一的雅隆·拉尼尔也抓住了问题的要害,他把虚拟现实称为一种后符号传播模式(a post symbolic mode of communication)。

电子传媒、虚拟现实与赛博空间是文化数字化时代的标志,它们带来了文学艺术的重大转型与理论空间的拓展,并且把新型的数字艺术和数字美学的问题摆上了文艺美学的议程。在电影发展史上,电影因发现“蒙太奇”而确立了自己的“语法”,从而脱离摄录工具属性而成为一种创造性的艺术样式,进而成为以美国好莱坞为标志的跨国资本主义的大众消费文化工业。在数字化文化时代,是否可以把鲍德里亚式的“拟像与仿真”论视为赛博空间的“语法”而阐释这个虚拟现实系统的文学艺术以及理论空间?尽管现在回答这类问题还显得为时太早,但是,我们可以借一斑而窥全豹,用有限的篇幅分析数字化文化时代艺术作品的祛魅与复魅问题,由此折射出我们对电子传媒时代的文化反思,探讨数字文艺美学的理论空间拓展的可能性。

文艺作品的祛魅问题与德国法兰克福学派的瓦尔特·本雅明的光韵说(aura,该词蕴涵了宗教膜拜“灵光”之义)密切相关。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中指出,在传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,即圣灵光环般的“光韵”,由此艺术“真品”的偶像崇拜价值得以凸显。在早期大众传媒时代和技术复制时代,大量的技术复制摧毁了艺术品的光韵,即艺术品在时间与空间中的独一无二性,现代复制技术的发展使得“摹本”变成了艺术生产的标准,大量可复制的“类像”取代了独特的“形象”,艺术复制品的展示价值更为重要,从而导致了经典文艺作品“光韵”的消失和祛魅。

本雅明具有某种缅怀往昔“光韵”时代的怀旧情结。毋庸赘言,视觉文化的复兴带来了图像的增殖,文化传媒的数字化带来了物质现实异化和谬种误传的危险。一方面,本雅明对虚拟现实的愤激之辞并非空穴来风,其中蕴含着几分道理。在数字可复制性时代,全部现实都处于丧失其光韵以利于无休止的复制品循环的危险之中。可以从传统摄影向数字图像处理的转型中令人痛苦地看到这种情况。这种数字图像处理严重地影响了摄影图像的几乎公认的客观性和真实性。一张数码“照片”在传统意义上仍然可以是一张照片,亦即是说,是通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录,但是,它也可以轻而易举地用现存多种图像拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。另一方面,他的思想表述中隐约透出的怀旧情结虽然可以理解,甚至可以引发广泛的共鸣,但是在理论上却值得商榷。问题在于这种对原作消弭、光韵不再的缅怀之情,是否是基于一种电子传媒时代之前的现代机械论世界观,是否是基于一种屡遭当代学术思潮诟病的静观、封闭的等级制的二元对立思维模式。在这个问题上,我赞同米切尔和德·穆尔等人的开放、多元、流变、互动的后现代世界观。我们可以把眼光朝前看:在真正采用电子文化传媒的情况下,读者、观众或者听众之间的互动,创造出的是一种新型的光韵。归根结底,这种“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造。在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。

在数字可复制性时代,文化的表现方式经历了一种重要的转型:在文艺作品的“光韵”时代,膜拜价值(cult value)是核心价值;在机械复制时代,展示价值(exhibition value)变成了核心价值;而在数字可复制性时代,操控价值(manipulation value)构成了核心价值。毋庸赘言,这同样对文化再现的政治学、美学具有意义[20]。文艺复兴时期的艺术家凭借虚构揭示了地理空间,而现代信息技术则让我们栖居在生生不已的虚拟现实与赛博空间之中。我们不再利用虚构以逃避现实,而是创造一种异质的现实。在这里,特别令人着迷的是存在与幻象之间的等级制二元对立变成了数字艺术和电子传媒领域的基本问题。数字传媒在此也没有完全与传统文化传媒决裂,而是延续了始于现代大众传媒的一种发展。发生于现代性中的空间解魅化在此辩证地转变成一种数码复魅化。在此意义上,仿真构成了数字美学的基本特征之一。

数字美学的崛起与数字的“文艺复兴”的一个重要特征就是电子传媒时代将曾经分道扬镳的艺术与技术重新融为一体。德·穆尔指出,在艺术与技术的数千年的历史长河中,它们总是密切地联系在一起的。在西方古典时代,希腊人使用同一个词——techne——来指称工艺和艺术,并且还用同样的名字来称呼工匠和艺术家: technites。如同工匠那样,艺术家在其创作中要依靠(掌握)特殊的工具。即使是前历史的艺术家,也要凭借特殊的技术知识(例如,通过焚烤黄色颜料来使其变成红色),以及使用精致的工具在洞穴石壁上镌刻和绘制图像。尽管自希腊文化以来,艺术与技术渐渐分离,但是,现代艺术家显然与其前辈一样,并没有减少对技术工具的依赖。我们甚至可以说,今天的艺术家比以往任何时候都更依赖技术,他们广泛地运用数字成像技术、电脑和互联网作为工具,在虚拟现实中将数字文化的艺术与技术重新融合,以螺旋向上发展的态势回归原点。虚拟现实技术归根结底是一种艺术形式:“也许虚拟现实的本质不在于技术而在于艺术,它也许是最高级的艺术。虚拟现实不是去掌控、逃避、娱乐或者交流,它的终极承载,或许是要改变和补救我们的现实感——这是最高级的艺术曾经尝试去做的事情,虚拟现实的标记……是对一个世纪的技术创新的,打下了时代的烙印。”[21]

在充满着复制、类像与拟真的数字化文化传播时代,艺术与技术的奇妙糅合使赛博朋客小说(cyberpunk novels)和数字艺术的理论意义凸显。在这些以赛博空间为特征的文艺作品中,好莱坞大片《黑客帝国》(The Matrix 1999;该影片名字含有“矩阵”之意,其系列影片和电子游戏已经成为当代娱乐文化的标志性图腾)和赛博朋客小说《神经漫游者》(Neuromancer 1984,或译《新罗曼司》)堪为代表。赛博朋客小说和叙事通常以一个不太遥远的未来世界为背景,其主题完全基于电子数字。在这个世界里,栖居着从事以电子技术和生物移置技术进行实验、开发人工智能的人。赛博朋客小说一方面是对赛博技术奇迹的描绘,另一方面则叙述赛博技术在一个充斥着权力、金钱和性的世界里的应用,两者之间构成强烈的反差与张力。吉伯森小说中最重要的角色是“矩阵”,即“赛博空间的三维网格结构”。当我们的大脑与世界范围的电脑网络直接联系起来的时候,这个致幻空间就会展开。在吉伯森的小说中,赛博人(cybernauts)离开躯体,以多样感觉穿越心灵的非空间即虚拟世界,这个世界充盈着无数的信息簇。在科幻小说中,无论是因素还是文学虚构因素都会激发读者的思想感情,如果我们同意海德格尔关于可能性甚至比现实性更重要的观点,那么科幻小说就可以视为哲理文学的最卓越的形式。就此而言,赛博朋客可以视为目前小说中最富于现实性的文类[22]。这一切不能不给当代文艺美学理论提出新的课题与挑战,为其理论空间的建构与拓展提供丰富的可能性。

 

[1] 参见马克·波斯特《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2000年版,第622页。

[2][5][6][7][18][19][20][21][22] 参见Jos de Mul, Cyberspace Odyssey, www. demul nl,2004. (德·穆尔《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,广西师范大学出版社,待出。)

[3] 多斯:《从结构到解构:法国20世纪思想主潮》上卷,季广茂译,中央编译出版社2004年版,第470473页。

[4] Mike Crang and Nigel Thrift eds. , Thinking Space, London: Routlege, 2000, pp. 1-25.

[8] 这些基本特征的论述主要引证于德·穆尔《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》一书。参见注[2]

[9] 以超级文本标示语言(HTML)为基础的万维网,首次把纳尔逊所追寻而不得的梦想变成了现实。

[10] 王政挺:《传播:文化与理解》,人民出版社1998年版,第202页。

[11] 詹姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京大学出版社1997年版,第21页。

[12] 参见詹姆逊《后现代主义与文化理论》,第2125页。

[13] 麦克卢汉、秦格龙编《麦克卢汉精粹》,何道宽译,南京大学出版社2000年版,第177页。

[14] 参见张法《麦克卢汉的媒介与美学》,载王岳川主编《媒介哲学》,河南大学出版社2004年版,第315页;麦克卢汉《理解媒介》何道宽译序,商务印书馆2000年版,第111页。

[15] 威廉·J.米切尔:《伊托邦———数字时代的城市生活》,吴启迪等译,上海科技出版社2001年版,第11页。

[16] See D. Kellnered. , Baudrillard: a Critical Reader, BlackwellLtd.UK 1994 p. 7.

[17] 参见让·博德里亚《完美的罪行》,王为民译,商务印书馆2000年版,第832页。

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