韩国青少年网络游戏问题研究
【内容提要】互联网的迅猛和普及引发了韩国青少年游戏文化的变化。调查显示,游戏是韩国青少年最喜欢和最常玩的游戏,网络游戏与青少年交友、网瘾和网上问题行为等关系密切。游戏成瘾是韩国青少年中最普遍化的网瘾类型。为预防和改善网络游戏的负面影响,有必要转变社会对游戏的认识,研究制定优秀游戏认证制等政策,开发具有和心理功能的游戏等。同时,父母应提高认识,发现问题并及早采取对策。
【摘要】 The fast development and popularity of internet caused great changes in youth game culture in Korea. The investigation indicates that net game is the most popular game played by Korean youth and children, which is highly related to their behaviors of friend making, cyber-addiction and other net concerning problems.Among kinds of cyber-addictions, net game addition is the most easily found one. Itis necessary to change the social recognition of game, make policies of game authentication and explore those games of functions of education and psychologicaltherapy. The parents are supposed to be of high awareness to find out problems so as to take corresponding actions.
【关 键 词】韩国青少年/网络游戏/游戏成瘾
korean youth and children/net game/game addiction
【正 文】
中图分类号:C913.5 标识34: A 文章编号:1002—8919(2006)05—0025—06
随着互联网的迅猛发展和普及,韩国青少年的游戏文化也发生了很大变化。至20世纪90年代中期,韩国青少年还盛行游戏厅游戏和单机电脑游戏,青少年玩游戏一般去游艺厅。但自90年代后期开始,网络游戏以网吧为主在韩国社会开始普及。时至今日,网络游戏已不单是休闲娱乐的手段,而是作为韩国青少年日常生活中不可缺少的一部分,成为标志韩国社会青少年文化的最重要的组成元素之一。据韩国游戏产业院院长禹种植介绍,2005年韩国游戏产业在其国内市场的产值是5兆韩元,相当于50亿美元,比影视和的总和高出2.5倍。在韩国,网络游戏占50%,其他还有游戏厅游戏、手机游戏等[1]。本文中网络游戏系指连接互联网或网络、以人为对手而不是以游戏机或电脑等机器为对手进行的游戏。
网络游戏在韩国迅速发展的社会背景是,90年代末韩国遭受危机,伴随着波及全社会的结构调整,网吧成了物色小资本投资项目的改行、下岗人员看好的投资对象。为了克服危机,韩国出台的促进信息化发展的国家政策也推动了网吧和网络游戏的普及。因严重的就业难困扰而处于精神紧张状态的大学生和青年失业者成了网络游戏潜在的需要群体。同时,生活周边有了很多网吧,对于课业负担过重、休息时间不足的青少年无疑是增加了日常休闲娱乐的文化空间,网络游戏的互动性和交往关系属性也深深地吸引了青少年。
2003年,韩国青少年开发院以全国初中、高中的学生和24岁以下的大学生为对象进行了问卷调查。调查的样本是根据性别、年级、区域的多层次化样本群进行抽取的,同时进行以班级为单位的团体调查和单独面谈调查。经筛选最终作为分析对象的有效样本为2,306件。
一、主要调查结果
1.7成以上的青少年玩游戏,且大多玩网络游戏。网络游戏是青少年最喜欢的游戏。关于青少年喜欢游戏程度的调查显示,74.5%的青少年回答喜欢游戏,与大学生相比,初中生和高中生特别是初中生最喜欢游戏。喜欢网络游戏的青少年最多,占59.7%,喜欢单机电脑游戏、游戏厅游戏、手机游戏、视频游戏的分别占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“经常玩网络游戏”的青少年为47.3%,比回答常玩其他游戏的高出很多。回答常玩电脑游戏、手机游戏、游戏厅游戏、视频游戏的分别为26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。
2.约有6成的青少年每天玩游戏1小时以上,4成以上的青少年平均1个月玩网络游戏的费用是5,000韩元(约40元人民币)。一天平均玩1小时以上游戏的青少年为56.8%,一天玩3小时以上游戏的青少年达20.2%。男性、初中生玩游戏的时间最长。玩游戏时间最长的地点是家中,为80.5%,网吧的为11.2%。由此可看出,随着宽带的普及,网吧作为游戏场所的作用日趋减小。玩游戏1个月平均支出5,000韩元以上的青少年达44.3%,支出2万韩元以上的青少年达12.6%。男性比女性支出的费用多,但是各年级上没有差异。
3.与自己一个人玩游戏相比,青少年更倾向于与他人一起玩。4成以上的青少年加入了游戏网友会,其中3成以上有参加游戏网友会的网下聚会的经历。喜欢与其他人一起玩游戏的青少年为56.3%,比喜欢一个人玩的青少年(38.0%)多很多,这与网络游戏的迅速发展和普及密切相关。加入游戏网友会的青少年为43.4%,其中30.7%有参加游戏网友会的网下聚会的经历。大学生参加网下聚会的比率比初中生和高中生高。
4.游戏正成为青少年建立人际关系的重要媒体。通过游戏结交新朋友或通过游戏与朋友关系更近的青少年均达到5成。回答通过游戏结交新朋友的青少年为52.3%,回答通过游戏结交了10名以上新朋友的青少年达14.0%,而且他们大多是一起玩网络游戏的人。回答因游戏而与朋友关系更近的青少年为48.2%。男性比女性、初中生比高中生和大学生在通过游戏建立人际关系方面更积极。
5.玩网络游戏的青少年集中分布于男性群体和初中生群体。男性的59.5%为玩网络游戏者,玩其他游戏的为32.4%,玩网络游戏的人数接近乎玩其他一般游戏的2倍,不玩游戏的是少数,只有8.0%;相反,女性玩一般游戏的人数(46.7%)比玩网络游戏的人数(19.9%)多很多,女性中有3成(33.4%)不玩游戏。从年级角度看,初中生玩网络游戏的比率最高(49.4%),其次是高中生(36.4%),最后是大学生(26.7%)。
6.与其他青少年相比,玩网络游戏的青少年更经常、更长时间地使用互联网,去网吧的频度也更高。大部分网络游戏玩者(92.7%)l周有3天以上使用互联网,比一般游戏玩者和不玩游戏者群体使用互联网的频度高很多。一天上网达3小时以上的青少年中,网络游戏玩者达到52.5%,而一般游戏玩者和不玩游戏者群体均在3成。去网吧的频度也是网络游戏玩者群体比一般游戏玩者和不玩游戏者群体高很多,这说明网络游戏与网吧的普及有关。
7.网络游戏玩者比其他青少年对游戏的喜好度更高,其中半数以上认为自己喜欢的游戏成瘾性高。网络游戏玩者中的大部分(96.9%)回答喜欢游戏,比一般游戏玩者(79.0%)对游戏的喜好度高很多。网络游戏玩者一个月平均玩游戏的费用比一般游戏玩者也多很多,这说明相当数量的网络游戏商业化,是收费服务。在对自己玩的游戏内容的评价中,网络游戏玩者认为游戏是暴力性、非道德性、成瘾性的相对多,特别是半数以上的网络游戏玩者(60.6%)认为游戏内容具有成瘾性,由此可推断,玩网络游戏导致游戏成瘾的盖然性很高。
8.网络游戏玩者比其他游戏玩者建立以游戏为媒介的人际关系更为积极,且游戏网友会加入率、网下聚会参加率高,通过游戏结交朋友或与朋友关系更近的回答率也更高。76.4%的网络游戏玩者回答与他人一起玩游戏,而一般游戏玩者回答只是自己玩的人更多。网络游戏玩者游戏网友会的加入率是62.3%,比一般游戏玩者的加入率(40.4%)高很多,网下聚会的参加频度也更高。对于通过游戏结识新朋友的问题,网络游戏玩者中的67.8%回答有,而一般游戏玩者中有半数以上回答没有。对于通过游戏与朋友关系更近的问题,网络游戏玩者中的71.8%回答有,比一般游戏玩者中多很多。
9.玩网络游戏的青少年比玩其他游戏的青少年网上问题行为的经历频度高,特别是淫秽型、暴力型问题行为的频度比其他青少年高很多。对网上黑客型、淫秽型、暴力型和身份伪装型等4种类型的问题行为的经历频度的调查结果显示,所有类型问题行为的经历频度均为玩游戏的青少年比不玩游戏的青少年高,且网络游戏玩者比一般游戏玩者高。特别是对于淫秽型、暴力型的问题行为,网络游戏玩者与其他游戏玩者和不玩游戏者两个群体的经历频度的差异非常明显。
10.约6成的青少年回答自己有网瘾经历,从类型上看,经历游戏成瘾的人最多,其后是网上冲浪瘾、聊天瘾、淫秽色情物瘾按顺序递减。青少年对是否有网瘾经历的主观评价结果是,57.9%的青少年回答自己过去或现在有上瘾经历,认为现在有网瘾的青少年为16.3%。从网瘾类型看,游戏成瘾的青少年为46.5%,比网上冲浪瘾(26.0%)、聊天瘾(24.8%)、淫秽色情物瘾(9.4%)高出很多。由此可确认,游戏成瘾是青少年中最普遍化的网瘾类型。
11.利用客观性尺度测定的结果显示,约1成的青少年为严重的游戏成瘾者,约2成左右为游戏成瘾初期或疑似成瘾者,即一般程度玩者为69.1%,成瘾初期或疑似上瘾者为22.3%,严重游戏成瘾者的青少年为 8.6%。本次调查显示出的游戏成瘾比率比其他研究相对较低,其原因是本次研究使用的区分成瘾的标准相对保守。从性别上看,男性中14.6%为严重游戏成瘾者、32.2%为成瘾初期或疑似者,而女性中只有2.5%为严重游戏成瘾者、12.4%为成瘾初期或疑似者。从年级上看,初中生中游戏成瘾者最多,为11.5%;高中生次之,为7.1%;大学生最少,为5.5%。
12.玩网络游戏与游戏成瘾的关系非常密切,网络游戏玩者较之其他游戏玩者游戏成瘾的盖然性高。为了解玩网络游戏与游戏成瘾的关系,对玩各种游戏的频度和游戏成瘾分值之间的相互关系进行了比较,其结果是:玩网络游戏的频度与游戏成瘾的关系最密切;对玩各类游戏的子群体的游戏成瘾分值进行比较,发现网络游戏玩者比一般游戏玩者的游戏成瘾分值更高。这些结果可解释为网络游戏比其他游戏成瘾性更高,因此,网络游戏玩者比其他游戏玩者陷入游戏成瘾的可能性更大。网络游戏玩者中的16.3%为严重游戏成瘾,是一般游戏玩者的4倍以上,网络游戏玩者中成瘾初期或成瘾疑似者的比率也是其他游戏玩者的2倍以上。可以确定,网络游戏具有高成瘾性。
1.游戏已成为青少年最喜欢和最爱玩的游戏。鉴于网络游戏区别于传统游戏的特性,有必要系统研究、分析网络游戏普及对青少年的影响和带来的问题,探索政策对应方案。网络游戏以通过连接于互联网的多名玩者之间的相互作用而展开,在游戏中与未知的他人形成网上共同体,自己成为该共同体的一部分。与过去以单纯图像为基础的、在短时间结束的游戏不同,网络游戏体现三维图像和音响等多媒体技术,有故事情节或持续不断。青少年玩网络游戏是出于与他人互动的欲求,而不仅在于游戏内容本身。游戏环境使现实生活和网上空间的界线变得模糊。网络游戏使青少年的交友关系、人际关系发生改变,模仿游戏的犯罪行为和问题行为增加。游戏环境的变化给处于身心成长中的青少年的生活方式和意识结构带来很大影响,应认真分析网络游戏普及引发的新的社会、文化现象,找出对策并进行系统的、持续的研究。
2.随着信息技术和媒体的,出现多样化平台的游戏,玩游戏模式在青少年内部也呈现出分化成各种子群体的新态势。从性别上看,男性更喜欢网络游戏和视频游戏,女性更喜欢电脑游戏、游戏机游戏、手机游戏;从年级上看,网络游戏中初中学生、视频游戏和手机游戏中高中生、电脑游戏和游戏机游戏中大学生的喜好度最高。这些游戏类型喜好度的差异是在韩国信息化进程中青少年内部出现的由于生活环境和需求体系差异而产生的分化现象。虽然在生活方式和文化方面可以将青少年当作一个综合的社会范畴,但是,应当注意到在青少年内部正在发生的生活方式、意识结构的分化和多样化的趋势。
3.网络游戏给青少年生活方式带来了很多变化。网络游戏玩者身上的多样化的生活、意识的特性成为预示今后青少年生活方式和意识出现变化的重要线索。游戏网友会等网上社团将成为青少年人际关系形成的重要途径,且以互联网、游戏为媒介的网上人际关系在青少年日常生活中的作用将不亚于现实世界的人际关系。
4.网络游戏玩者比其他游戏玩者或不玩游戏的青少年网上问题行为的经历频度更高。但是这种差异究竟是源于玩游戏的行为态度不同,还是与现实生活中的问题行为有关系尚不明确,还难以断定网络游戏就是青少年问题行为的直接诱因。网络游戏玩者大多比其他青少年更长时间、更频繁地使用互联网,因此暴露网上问题行为的盖然性也相应更高。游戏对于青少年具有正面和负面作用的两面性。青少年通过网络游戏消除学业压力,培养对信息社会新技术的适应力。从方面看,网络游戏被评价为在世界市场中最有竞争力的产业,许多青少年通过网络游戏梦想进军尖端IT产业。单纯就与网络游戏相关问题讨论全部网络游戏的有害性并不妥当。问题的根本原因不在于游戏,而在于围绕青少年的、生活环境等更具结构性的深层之中。
5.许多青少年有网瘾,游戏成瘾是韩国青少年中最普遍的网瘾类型。特别是在网络游戏玩者中非常明显地表现出游戏成瘾现象。着眼于目前玩网络游戏的青少年占全体青少年的一半以上并有继续增加的趋势,可以预见,在不远的将来游戏成瘾将成为最严重的青少年问题之一。为了预防游戏成瘾并使已上瘾的青少年接受适当的咨询和,需要制度和政策支持。
三、预防和改善网络游戏负面影响的建议与对策
1.对青少年而言,游戏已不单是休闲消遣,而已成为其日常生活中不可缺少的一种文化乃至生活方式。游戏在青少年生活中所占比重高,影响力大,必须转变对游戏的社会认识。
2.父母应在家里留意观察子女玩游戏的行为态度,发现有过度疲劳、成绩下降、兴趣爱好减少、与同学朋友疏远、反感父母说起互联网或游戏相关话题等游戏成瘾的征兆时需及早采取对策。父母应通过对子女日常生活的观察和对话及时发现问题,了解子女什么时候、因为什么、喜欢什么游戏且有多喜欢,以及游戏的内容、孩子在其中的角色、一起玩的人对孩子有无负面影响等。父母应认识到,游戏成瘾只是冰山一角,游戏成瘾的青少年往往有情绪方面的问题或适应上的困难。所以,子女显现出游戏成瘾倾向时,要仔细观察子女有无忧郁、不安等不良情绪,观察子女的学校生活、人际关系等方面。想办法减少孩子沉迷游戏的时间,关注怎样使子女延长不玩游戏的时间和如何度过不玩游戏的时间。
3.青少年有关玩游戏的问题行为与成年人对电脑、互联网无知或所知甚少不无关系。应开发家长、成年人的教育培训项目和家人一同参加的游戏体验项目,引导成年人理解青少年的游戏文化并能够予以正确的指导。能以游戏为共同话题进行对话将成为了解青少年的有效方法。父母对游戏的肯定性认识有利于与子女沟通、对话,促使青少年更多地受游戏正面因素的影响。
4.相当多热衷于游戏的青少年愿意将来进入电脑、互联网相关领域发展。有必要提供专门的教育机会并定期举办游戏比赛等活动,鼓励青少年把自己塑造成具有创新意识和创造能力的网络创造型人才。
5.研究制定诸如优秀游戏认证制等积极的政策,强化游戏的正面功能。通过游戏认证制度,开发并向青少年推荐风格明快、内容健康、制作精良的游戏。这将有益于父母正确认识青少年玩游戏的问题,促进游戏制作质量的提高,对游戏市场和游戏产业的发展也具有积极意义。
6.开发既具有娱乐功能也有教育、心理治疗功能的游戏,并引入学校、青少年活动设施和青少年相关机构中。一些咨询机构的咨询网站也可借助心理治疗游戏对表现出病理性游戏成瘾症状的青少年进行辅助治疗。
四、治疗游戏成瘾的方法
游戏成瘾诱发青少年情感上、心理上的障碍,使青少年不能正常适应社会,发生问题行为或犯罪的可能性较高。特别是一些年龄较小的学生在心智机能尚不成熟的情况下,容易模仿网络游戏中的打斗等场景而突发犯罪行为。青少年需客观评价自己玩游戏的行为状态,发现问题要通过自己的努力去克服。网瘾研究者Kimberly Young提出的认知行为疗法是青少年防治游戏成瘾的有效方法之一。该疗法虽然需要不少的时间和努力,但是,不需他人控制和监督,能够以自我为主体解决问题。Kimberly Young在他的著作Caught in the Net中介绍了互联网、游戏上瘾的认知行为治疗方法:
第一,了解自己因游戏正在失去的东西。把其间疏忽的所有东西按重要性列出目录,如见朋友的时间或兴趣活动的时间缩短,晚上过度玩游戏引起睡眠不足,并因此集中力下降、成绩下滑、身体异常等。分析是游戏更重要还是失去的东西更重要,思考自己的行为是否有益、如果一直沉迷下去将会出现什么后果。
第二,写玩游戏、上网的生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多青少年知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。
第三,利用有效管理时间的方法。(1)找更有意思的事做。日常生活越有意思,埋头玩游戏的时间就会越短。如果有想做的感兴趣的活动就马上开始,如与现实中的朋友一起参加活动等,延长网下的活动时间,缩短在线时间。(2)改变玩游戏的方式。掌握自己每周、每天主要何时玩游戏并试着改变习惯。(3)利用外界干扰。自我控制困难时,借助外部因素也会有所帮助。如7点必须去上学则试着6点开始游戏,设定好闹钟,到了时间无论如何都得停止游戏。习惯了自我调控能力也就提高了。(4)事先制定精确的时间表:预先掌握自己使用时间的情况并设定合理的目标。如果1周使用40小时,那么制定使用30小时的计划,确定能够遵守的目标。区分平日与周末,精确制定计划,确定几点至几点玩游戏。这样可以减少上瘾症状、防止不当使用时间。
第四,找出情感情绪方面的原因。青少年需客观审视自己的情感和情绪,了解自己是否因为与同学关系不好或成绩下降而苦恼,是否常因与父母意见冲突而郁闷,沉迷游戏前是不是经常有无聊的感觉,自己是否为了摆脱这些烦心事而迷恋游戏,是否在网络游戏中逃避现实、创造新的自我,并以此获得受别人尊敬和承认的感觉,但是,回到现实后一切破灭,是否就想很快再投入到游戏世界中,周而复始,恶性循环。
第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会变得自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。
游戏成瘾是社会因素、环境因素和游戏本身的属性、个人的性格倾向、大脑的神经生化因素等复合作用的结果,所以治疗游戏成瘾也相应地需要多方面的努力。父母面对游戏成瘾的孩子应当注意两个问题:其一是控制力的问题。人的控制力大致分为内在控制力和外在控制力两种。内在控制力是指能够自觉地控制、调节自己的能力,是我们应当追求的最终目标。提高内在控制力需要很长的时间和很大的努力,出现问题后马上期待增强控制力是不可能的。在努力培养内在控制力的同时,应适当使用外在控制力,如调整外部环境等。例如,大部分家庭把电脑放在子女的房间里,这样不便控制。把电脑改放在起居室与家人共用,可使青少年自身产生一定的控制力,其他家庭成员观察和适当介入的余地也能增大。其二是方向性的问题。转变子女的能量方向,帮助他们把能量和注意力用在日常生活中诸多有意义的事情上,同时引导他们把游戏的兴趣方向从暴力性、攻击性、淫秽性方面转移到对身心健康和志趣、教育有益的游戏中去。
【】
[1] 董月玲.“韩流”制造[N].青年报,2006—03—22(9).