官方话语、知识话语和媒介话语中的网络游戏
关键词: 游戏 官方 知识界 媒介 话语
[摘要]:
网络游戏的迅速,引起了官方、知识界和媒介的关注。采用内容分析法,通过对官方话语、知识话语和媒介话语的分析,发现官方、知识界和媒介对网络游戏的话语争夺:具有规训权力的官方一方面出台政策鼓励网络游戏的健康发展,另一方面采取措施加强对网络游戏的监管,力求在游戏的利益诉求和社会公众的舆论压力之间寻求平衡;大部分学者对网络游戏采取不屑一顾的态度,少部分学者着力探讨网络游戏的利弊、网络游戏产业的健康发展和行业监管,以学术的方式介入网络游戏的话语争夺;媒介一方面记录着各种权力对网络游戏的话语之争,另一方面通过把关和议程设置来表达自己的立场和倾向,并根据现实的需要不断地在政府、企业和大众之间转换立场。
Abstract: The rapid development of online game has drawn the attention of the government, intelligentsia and media. This paper analyzes official discourse, knowledge discourse and media discourse with the method of content analysis, finding out that the government, intelligentsia and media are in the struggle for the discourse of online game. The government with disciplinarity-power encourages its healthy development on one hand; and on the other hand it strengthens its control on online game in order to keep the balance between business profit and public opinion. A majority of scholar overlook online game. And a little scholar discuss its advantage and disadvantage, the industry’s healthy development and regulation, getting involved into this struggle for the discourse of online game. The media records every part’s participation in the struggle of the discourse. At the same time it expresses its own attitude and tendency with agenda-setting, changing its standpoint around the government, enterprise and the mass according to the situation.
Keyword: online game, government, intelligentsia, media, discourse
在近7年的时间里,网络游戏以其迅猛的发展、另类的品格强力介入当下文化格局,引起了各方面的关注和反弹。从政府的协调到媒体的报道,从大众的谴责到商家的辩护,网络游戏正在成为政府、知识界、企业、大众传播媒介(以下简称媒介)和大众等多种力量的文化权力争夺场。基于不同的利益诉求和评价立场,网络游戏在政府、知识界、媒介、企业、游戏者和社会公众的视野里呈现出不同(有时甚至是截然不同)的面目。
本文着重从官方话语、知识话语和媒介话语三个方面入手,来考察网络游戏对既有文化格局的冲击及其引起的文化权力争夺。网络游戏对既有文化格局的冲击和围绕网络游戏的文化权力争夺,是当代大众文化中各种权力斗争的一个缩影。因此,对这一问题的讨论,有利于见微知著地认识大众文化与各种势力之间的博弈关系。
如前所述,围绕网络游戏进行权力争夺的,除了政府、知识界和媒介,还有网络游戏企业、游戏者和普通大众等各种势力,本文之所以着重讨论政府话语、知识话语和媒介话语中的网络游戏,一是因为本文篇幅的限制,二是因为政府、知识界和媒介这三种话语在众声喧哗中的主流地位,三是因为企业、游戏者和普通大众由于话语平台的缺失而导致的在公共领域中的失语。
在具体研究方法上,本文主要采取内容分析的方法,在此基础上将定量分析与定性分析相结合。依照传统内容分析(如贝雷尔森)的观点,内容分析法是对一种明确可见的传播内容进行客观性、系统性以及量化描述的研究方法。但其他学者对内容分析法有不同的观点,如麦奎尔认为,除了传统的内容分析这一主导范式,还有其他范式,如文本结构分析,以及综合了贝雷尔森派和巴特派的方法(丹尼斯·麦奎尔,2006,第277—279页)。具体如下表所示:
信息内容分析 | 文本结构分析 |
量化 | 质化 |
片断 | 全景 |
系统性的 | 选择性的 |
概括的、延伸的 | 举例的、特殊的 |
明显的意义 | 隐含的意义 |
客观的 | 与读者相关的 |
背景:网络游戏对既有文化格局的强力介入
从2000年7月华彩在内地推出第一款网络游戏《万王之王》到现在的近七年间,网络游戏在数量、质量、市场规模、游戏者数量的等几方面都发生了巨大的变化。在网络游戏的数量上,2001年7月以前中国内地的网络游戏只有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等屈指可数的几款,到2006年底,这一数量增长到了300余款;在质量方面,网络游戏从最初品种单一、画面较粗糙、内涵较单调发展到了如今种类繁多、画面参差不齐、内涵各不相同的混杂局面;在市场规模上,网络游戏的直接销售额从2000年的0.38亿元人民币增长到了2006年的65.4亿元人民币;在游戏者的数量方面,2000年我国内地的网络游戏者只有185万,到2006年,这一数据增长到了3112万(CGPA,IDC,2003—2006)。
网络游戏的迅速发展主要有如下几方面的原因:
一是因为游戏的文化魅力。网络游戏是游戏这一古老的人类现象在网络传播时代的发展,其本质是游戏而不是网络。“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”( 约翰·胡伊青加,1998,第34页)。游戏是人类的一种普遍现象和人的一种基本存在方式,具有自由性、愉悦性和竞争性,可以将人们从日常生活的紧张、严肃、压力和等级之中解脱出来。“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来”, “只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”(席勒,1984,第90页)。在捉迷藏、抛手绢、踢毽子、过家家等童年游戏中,孩子们体会到了生命的快乐和愉悦,并从中学习交际、合作、竞争的技巧,培养认知和认同的能力。在猜拳行令、斗鸡走狗等成人游戏中,人们体会到了严肃、紧张、压力之外的愉悦和轻松,并成为仪式、聚会的潜在理由。游戏也是文艺学、学和心的一个重要范畴。在文艺学领域,游戏与的起源、游戏与艺术性、游戏与文学、游戏与人都是被多次提及的话题;在教育学(尤其是幼儿教育和初级教育)中,游戏常常被作为教育的一种有效方式以帮助学生学习、认知和认同;在心理学中,游戏既是认知人类心理的重要途径,也是解决心理问题的重要手段(如心理)。与此相关,游戏一词往往超越它本来的意义,在引申和比喻的背景下,被广泛地运用于当今社会的各种表达中, “游戏规则”一词,频频出现在官场、商场、职场等多种话语领域。
二是因为网络传播的媒介优势。“媒介即讯息”,“媒介:人的延伸”,麦克卢汉的论断表明传媒技术的发展不仅拓展了人们了解世界的途径,改变了人们感知世界的方式,还改变了虚拟世界和实有世界在人们心目中的比例,甚至改变了人们的生存方式。与传统的传播方式相比,网络传播具有极大的开放性、交互性、虚拟性,能赋予了人们更多的自由和平等。网络传播的这种开放性、交互性、虚拟性与游戏的自由性、愉悦性和竞争性相结合,使网络游戏具有传统游戏和其它网络文化(如网络广告、网络新闻)难以比拟的黏着力。“虚拟实在的出现,不仅为游戏进入网络提供了充分的技术支持,而且极大地提升了游戏原有的虚拟性、交互性并渗入其开放性。于是,肉身不再决定人身处何方,时空边界的扩展得到彻底的完成;于是,人与人之间的距离感消失,观察者终于得以进入对象的存在结构并与对象融为一体。传统游戏,终于在虚拟中破茧羽化而为网络游戏”( 肖尧中,2005)。也正是在这个意义上,才能理解同为游戏,为何单机版游戏近年来持续低迷,而网络游戏则保持着快速增长。单就画面、、现场感而言,单机版游戏往往并不比网络游戏逊色,而在剧情的完整、集中、曲折方面,单机版游戏往往还要优于网络游戏,无法与网络游戏竞争,主要是因为单机版游戏不具备网络游戏的媒介优势。
三是因为大众文化的发展和娱乐时代的来临。“在近十多年来市场的迅猛发展中,文化的商品化始终是当代中国社会转型这一过程的重要组成部分,至90年代,作为文化商品化必然结果的大众文化,不但被催生出世,而且惊人地成长,各种大众文化的产品突然覆盖社会各个层面和各个角落,其势有如燎原大火”( 李陀, 1999,序第4—5页)。网络游戏正是在这种背景下迅速成长起来的一种大众文化形态。与此同时,随着社会的发展,人们的生活节奏越来越快、生活压力越来越大、人际关系越来越疏离,需要娱乐来缓解现实生活给人们带来的压力,而相对多元和宽松的环境,也为娱乐需求的膨胀和满足提供了现实条件。网络游戏正是娱乐时代的一种标志性现象,反过来亦壮大了大众文化和娱乐时代的力量。
网络游戏对既有文化格局的强力介入必然引起各方面的关注和反弹。围绕网络游戏,政府、知识界、媒介、企业、游戏者和社会公众纷纷用话语或行为等方式表明自己的立场。从政府的协调到媒体的报道,从大众的谴责到商家的辩护,网络游戏正在成为政府、知识界、企业、媒介和大众等多种力量的文化权力争夺场。
话语争夺:在官方、知识界和媒介之间
话语(dicourse)一词,具有说话、演讲、论述等意义。但作为当代西方文化研究中的一个概念,其内涵则要复杂得多。从语言学、等不同角度,利奇、海德格尔、利科、福柯等人都对话语一词进行了阐释。“如果从福柯式(Foucauldian)的考古学和系谱学出发,可将话语作如下表述:在日常生活实践中,不管人们意识到与否,那些正在起作用的语句或知识。它表达了欲望,显示了权力,其本身就是一种权力/实践关系。”从而使 “权力概念得以用于日常生活实践的分析之中——权力既生产知识又生产实践。他认为不存在一种不受权力影响的话语,也不可能用这样的话语来进行批判”(谭斌,2002)。在福柯看来,“在权力的多种运作方式体现得最明显、但也最难识别的地方就是话语,话语构成了一般的文化实践的基础部分。话语传播着权力的影响,在整个社会体系中,它们是权力的替代品”(梁鸿,2002)。正是在这个意义上,话语和权力被紧密地联系在一起:话语是权力实践的一种方式,而权力则是话语的潜台词。
在福柯看来,权力不是某个人或某个组织影响、支配或控制其他人或其他组织的能力和力量,而是一种关系、一种相互交错的网络、是无主体的、非中心化的。那么,权力又是如何发生和运作的呢?福柯认为,最核心的是规训权力。“ 规训性权力是对人的肉体、姿势和行为的精心操纵的权力技术,通过诸如层级监视、规范化裁决以及检查等等手段来训练个人,制造出只能按照一定的规范去行动的驯服的肉体”。“规训性权力机制主要不是通过对暴力、财力的控制,也不是通过意识形态的控制来运作,而是通过规范化的监视、检查、管理来运作,这是一种轻便、精致、迅速有效的权力技巧”( 陈炳辉,2002年)。
下面,本文将从政府话语、知识话语和媒介话语三面来考察围绕网络游戏的权力争夺。
一、官方话语中的网络游戏
目前,在我国对网络游戏实行监管的机构主要有新闻出版总署、文化部和信息产业部。其中,新闻出版总署主要负责进口网络游戏的审批;文化部主要负责网络游戏的内容审查,对审查合格的网络游戏颁发《网络文化经营许可证》;信息产业部依照互联网信息服务管理办法规定,办理网络游戏公司的经营许可申请。此外还有团中央下属的中国青少年网络协会,负责网络游戏分级制度的推行;总局下属的中华全国体育总会负责中国电子竞技运动会(简称CEG,是中国最具权威性的国家级体育电子竞技联赛 )的承办工作。
网络游戏监管部门对网络游戏的话语表达主要体现在两个方面:一是相关的、法规和部门规章,二是在各种网络游戏行业会议上主管部门领导的讲话。其中,与网络游戏有关的法律、法规、部门规章和行政公文详见下表(按时间排列):[1]
表一 网络游戏监管文件一览表
发文机构 | 文件标题 | 施行日起 |
新闻出版总署 信息产业部 | 互联网出版管理暂行规定 | 2002.8.1 |
国务院 | 互联网上网服务营业场所管理条例 | 2002.11.15 |
文化部 | 互联网文化管理暂行规定 | 2003.7.1 |
中共中央 国务院 | 关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见 | 2004.2.26 |
文化部 | 文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知 | 2004.5.14 |
新闻出版总署 | 关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知 | 2004.8.2 |
新闻出版总署 | 关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知 | 2004.8.3 |
文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部 | 关于进一步深化网吧管理工作的通知 | 2005.3.28 |
文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局 | 关于净化网络游戏工作的通知 | 2005.6.9 |
文化部、信息产业部 | 关于网络游戏发展和管理的若干意见 | 2005.7.12 |
文化部 国家工商行政管理总局 公安部 信息产业部 教育部 财政部 监察部 卫生部 中国人民银行 国务院法制办公室 新闻出版总署 中央文明办 中央综治办 共青团中央 | 关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知 | 2007.2.15 |
新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会 | 关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知网络游戏防沉迷系统实名认证方案 | 2007.7.16 |
新闻出版署 | 关于加强音像制品、电子出版物和网络出版物审读工作的通知 | 2007.2.16 |
在上述13种法规、规章和行政公文之中,只有《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》一份文件是从正面建设的角度来推进网络游戏的发展[2],表明主管部门已认识到网络游戏的文化建构力量和意识形态作用。其余12种法规、规章和行政公文则全部是从监管和审查的角度来强化主管部门对网络游戏的控制,充分体现了规训在权力发生和运作机制中的作用。在主管部门的视野中,网络游戏是需要严密监控的对象,否则就会成为“问题制造者”, 由此体现出鲜明的官方话语特色:居高临下、不容置疑、权威而强硬。在此,权力就是“某个人或某个组织影响、支配或控制其他人或其他组织的能力和力量”,在控制者和被控制者的话语争夺中,控制者具有明显的主体性和中心性。
与此同时,在各种网络游戏行业会上,官方话语则体现出另一种面貌。在第一、二、三届中国游戏产业年会上,新闻出版总署和信息产业部的官员都多次肯定网络游戏的巨大贡献,表达对网络游戏发展的支持。事实上,早在2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目就已被正式纳入国家863计划。在此,又体现出主管部门和游戏企业在利益上的一致性和话语上的共谋关系。
另一方面,在主管部门之间,亦存在明显的话语争夺和权力斗争。信息产业部、文化部和新闻出版总署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。其中,尤以新闻出版署和文化部关于网络游戏监管权的争夺为甚,并以此引起两部门间的互相指责。在2000年至2002年之间,网络游戏市场的行政许可主要归即新闻出版总署管辖,行政审批事项主要有两项,即“设立网络游戏出版机构审批”及“互联网游戏出版机构出版引进版互联网游戏出版物的审批”。到2003年,文化部“设立经营性互联网文化单位审批”和“互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查”两项行政许可权。在网络游戏市场的经营主体及经营行为分别被以“网络出版”及“网络文化活动”的名义设定行政许可以后,由此形成了在网络游戏监管上的交叉重复。面对这种局面,网络游戏经营者只能被动地接受“双重审批”的现实(常青,2006)。在继新闻出版署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理、信息产业部对于网络游戏的产品技术进行管理以来,有消息称中央文明办等有关部门也要加入到网络游戏的监管中来。从《网络游戏监管文件一览表中》也可见其中的权力交织和话语争夺,这种权力交织和话语争夺可能会增加网络游戏生产者和消费者的成本,显然不利于网络游戏行业的长期健康发展。
二、知识话语中的网络游戏
与官方话语相比,知识话语对网络游戏的阐释则要边缘得多。由于内敛、务实、严肃的文化传统和精英的学术立场,大部分学者对网络游戏持不屑一顾的态度,少部分学者对网络游戏的迅速发展及网络游戏成瘾等问题进行了探讨,以学术话语的方式介入网络游戏的文化权利争夺,但远未形学术成热点。这些讨论大多站在网络游戏的外围,作浅层次的价值判断或道德评判,一般性的现象描述多、空泛的宏大叙事多、先入为主的主观结论多,学理性不够强。学者们关心的是怎样引导、提高、规范网络游戏,但是对网络游戏内在机制并不清楚。也就是说,学者心怀治理网络游戏的理想,但却并不太清楚网络游戏是什么和为什么,这必然会减轻知识话语的分量,导致网络游戏话语争夺中知识话语的相对边缘化。
为了解知识话语对网络游戏的阐释现状,本文以中国知网(cnki)中的核心期刊为搜索范围,以标题中含“网络游戏”为条件,对2002年至2006年的进行搜索,共获得研究样本83篇(排除了标题中借用网络游戏但实际并非讨论网络游戏的论文1篇)。经统计分析,存在如下特征:
1、在时间的分布上,知识话语的增长与网络游戏的发展有较为密切的关联,除2005年论文数量略有回调外,其余年度都同网络游戏的发展一致,呈现明显上升势头;但同实践界的变化相比,理论的发展显得滞后,如2003年网络游戏已有快速增长,但论文只有5篇,说明学术界对网络游戏发展的相对迟钝。详见表二。
时间 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 合计 |
论文篇数 | 1 | 5 | 22 | 19 | 36 | 83 |
所占比例 | 1% | 6% | 27% | 23% | 43% | 100% |
2、就研究视角而言,从产业的角度对游戏进行探讨的论文所占比重最大,共计39篇,占总数的47%。这类文章大多站在生产者的立场,对网络游戏产业发展的必要性、可行性、网络游戏的生产、营销及网络游戏行业发展中的问题进行讨论,先入为主地避开网络游戏的合法性和正当性的争论,在假定网络游戏的合法性与正当性的前提下,为网络游戏的发展出谋划策,由此体现出力量对知识话语的重要影响及部分学者对网络游戏的开放心态。其次是从和心的角度进行讨论的文章,共计30篇,占总数的36%。这类文章主要是站在消费者的立场上,探讨网络游戏对消费者学业、道德、身体、心理的影响(尤其是网络游戏对青少年的负面影响),不可避免地涉及到对网络游戏的合法性与正当性的质询,涉及到对网络游戏的价值判断和道德评判。从、行政规范与监管的角度对网络游戏进行讨论的文章有9篇,占总数的11%,其中5篇论文讨论的是虚拟财产的界定和保护,是网络游戏研究中的一个热点。从文化角度对网络游戏进行探讨的文章,仅有5篇,占总数的6%,由此可见,绝大部分学者都没有注意到网络游戏的文化改写和建构作用、网络游戏中意义的生成与交换、网络游戏中的权力关系,而这本应是网络游戏研究的一个重要方面。总体来看,知识界对网络游戏的审视角度具有明显的外部性。详见表三。
表三 研究视角分布表
研究角度 | 产业 | 教育和心理 | 规范与监管 | 文化 | 合计 |
论文篇数 | 39 | 30 | 9 | 5 | 83 |
所占比例 | 47% | 36% | 11% | 6% | 100% |
3、就价值判断而言,大多对网络游戏产业的发展持肯定和认同的倾向。其中,对网络游戏持肯定倾向的论文多达54篇,占到了总数的65%,持否定倾向的论文有18篇,占22%,另有11篇持相对中立的态度,占总数的13%,这与普通大众对网络游戏的态度具有明显差异(详见表四),表明在经历了十余年市场经济和大众文化的浸染后,大部分学者放弃了对大众文化的批判立场,转而采取务实的态度,面对既成事实面前,肯定其发展的合理性。同时,在倾向性与研究视角之间有较密切的关系:基于产业立场的研究更多地对网络游戏采取了肯定的倾向,基于消费者立场的研究对网络游戏采取更多地采取了否定的倾向。这似乎表明知识话语更多地是在替网络游戏生产者代言,而不是替网络游戏消费者代言。当然,这是就有限的论文样本得出的结论,事实上,以专著的形式对网络游戏进行批判的也不乏其人,如陶宏开的《回来吧,孩子》、《破网重生》,张春良的《在网路上狂奔》、《网络游戏忧思录》,赵永忠的《数字化侵害》,张日辉等编译的《远离“游戏脑” 》,都不遗余力地对网络游戏进行了批判和讨伐。
表四 倾向性分布表
倾向性 | 肯定 | 否定 | 中立 | 合计 |
论文篇数 | 54 | 18 | 11 | 83 |
所占比例 | 65% | 22% | 13% | 100% |
4、就论文的主题而言,讨论网络游戏的经营与管理的文章是最多的,共计29篇,其次有20篇论文主要讨论网络游戏的游戏危害(包括网络游戏成瘾、网络游戏导致的学业荒废、价值观混乱和犯罪等)及对策。此外,探讨网络游戏的法律规范和行政监管、网络游戏作为教育和心理的辅助手段的论文也占有较高的比重,详见表五。
表五 主题分布表
主题 | 经营管理 | 危害及对策 | 法律规范与行政监管 | 作为教育和心理治疗的辅助手段 | 利弊分析 | 其它 | 合计 |
论文篇数 | 29 | 20 | 9 | 8 | 6 | 11 | 83 |
所占比例 | 25% | 24% | 11% | 10% | 7% | 13% | 100% |
总之,知识界对网络游戏的话语表现与现实中网络游戏的增长有较为紧密的关联,且较多地从产业发展的角度来探讨网络游戏的经营与管理,大多对网络游戏的发展持认同的倾向,与此同时,探讨网络游戏的危害与对策的文章也不在少数,表明知识界一方面主动贴近经济势力,另一方面兼顾消费者的利益(但无论如何,前者是主要的,后者是相对次要的),而对政府监管部门则关注较少。
三、媒介话语中的网络游戏
在围绕网络游戏的话语争夺中,媒介既是话语争夺的一种势力,也是话语争夺的记录者。为考察媒介在这场话语争夺中扮演的角色,笔者进入“中青在线”网站,以正文中含“网络游戏”一词为条件,以2002年—2006年为时间段,对青年报中的有关文章进行搜索,共搜得文章505篇(约占总数的1‰),再桉相关性进行排列,然后将前100篇文章作为本文的研究样本。经分析,媒介话语中的网络游戏呈现如下特征:
1、就媒介呈现与现实发展而言,媒介话语中的数量与网络游戏产业的发展既有一致的方面,也有不一致的方面。从2002年到2004年,文章数量与网络游戏的增长高度一致;在2005年到2006年间,网络游戏产业保持着较快的发展,但媒体中的报道却呈减少的趋势。这表明了媒体求新求异的本性,在持续追踪和关注某一社会热点以后,必定将注意力转向新的热点。详见表六。
表六 文章年度分布表
年度 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 合计 |
文章篇数 | 1 | 20 | 40 | 22 | 17 | 100 |
所占比例 | 1% | 20% | 40% | 22% | 17% | 100% |
2、就报道角度和内容而言,主要有产业发展、消费及其影响、行业规范与监管等三个方面。其中关于产业发展的报道最多,共计47篇,其次是关于网络游戏消费及其对游戏者的影响的占29篇,而关于法律规范和行政监管的文章则占到了24篇,相对较为均衡(详见表七)。在对产业发展的表述中,大多从正面报道入手以呈现网络游戏产业的新动态、新经验、新成就;在报道网络游戏消费及其对游戏者的影响方面,则以负面报道为主,呈现网络游戏对游戏者身体、心理、道德、学业的伤害和网络游戏导致的死亡、犯罪,在网络游戏与犯罪的因果关系的推导上,存在表面化、简单化的倾向;对行业规范和监管的报道则较为及时地反映了主管部门的动作,这方面远比知识界来得敏感。
表七 内容分布表
内容 | 产业 | 消费 | 监管 | 合计 |
文章篇数 | 47 | 29 | 24 | 100 |
所占比例 | 47% | 29% | 24% | 100% |
3、倾向性上,对网络游戏的发展持肯定倾向的占了51%,持否定倾向的占28%,持中立倾向或倾向不明的占21%(详见表八),表明媒介对网络游戏的发展总体上持支持态度,这与官方话语、知识话语的倾向性有共通之处:一方面看到了网络游戏巨大的经济价值,因而大体上认同网络游戏的发展,另一方面也看到了网络游戏的负面影响,因而兼顾普通大众的情绪。
表八 倾向性分布表
倾向 | 肯定 | 否定 | 中立 | 合计 |
文章篇数 | 51 | 28 | 21 | 100 |
所占比例 | 51% | 28% | 21% | 100% |
综上所述,媒介更多地将注意力投向网络游戏产业发展,并对网络游戏的发展较多地持肯定的倾向。在这一点上,体现了政府、知识界、媒介和等强势力量在利益上的共谋关系,以及共谋关系下对游戏者、普通公众等话语弱势群体的相对忽视。
结论:话语中的权力之争
如前所述,话语是权力的替代品,是权力的一种实现方式,因此,官方、知识界、媒介围绕网络游戏的话语之争其本质是权力之争。此处的权力,既是通常意义上“某个人或某个组织影响、支配或控制其他人或其他组织的能力和力量”( 陈炳辉,2002),也是福柯所谓的一种关系、一种相互交错的网络。
新闻出版总署、信息产业部、文化部等因此政府管理部门的看来,网络游戏是数字娱乐产业中具有潜力的一部分,是文化建构的一种力量,同时也是一个“麻烦制造者”——当网络游戏及其周边行业(如网吧)的问题激起社会公众的愤怒和指责,作为网络游戏的管理部门,不得不承受来自社会公众的舆论压力。因此,一方面出台一系列政策鼓励网络游戏的健康发展,另一方面也采取一系列措施,加强对网络游戏的监管,力求在游戏企业的利益诉求和社会舆论的压力之间寻求平衡。
大部分学者对网络游戏采取不屑一顾的态度。少部分学者对网络游戏的迅速发展及网络游戏成瘾等问题进行了探讨,但远未形学术成热点。这些研究大多站在网络游戏的外围,在教育学、心理学、文化学、经济学的视野下,从现象描述、价值评判入手,着力探讨网络游戏的利弊及其对青少年的影响、网络游戏产业的健康发展和行业监管,以学术话语的方式介入网络游戏的文化权利争夺。“同其他文化形态一样,电子游戏展现了一个绚丽多姿的虚构世界,儿童成人都沉溺其中。然而,电子游戏在人文研究领域里尚没有自己的学术家园。或是因为被贬为低级文化( lowbrow)而被严肃的美学和理论精英忽略,或是因为与生俱来的暴力与色情而遭到社会与道德的谴责”( 张新军,2006)。
在这场文化权力的争夺中,媒介既是记录者,也是文化权利争夺中的一股力量。作为记录者,媒介以“拟态环境”的方式较为集中地表现了围绕网络游戏的权力之争;作为文化权力争夺中的一股力量,媒介通过自己的选择性报道来表达自己的立场和倾向,根据现实需要,不断地在政府、企业和大众之间转换立场。
在盛大等企业的眼里,网络游戏无疑就是一座金矿。1999年,刚刚成立的盛大跟其他众多的小企业一样,还在为资金和项目而苦苦挣扎;2001年,盛大代理了韩国网络游戏《传奇》 ;2003年,凭借在《传奇》等网络游戏上的成功经营,得到软银4000万美元投资的盛大在纳斯达克成功上市,其董事长陈天桥的资产市值一夜之间也变成了约6亿美元,合人民币约50亿元,跻身《2003中国百富榜》第10位。 同时,网易的丁磊位列《2003中国百富榜》第一,而网络游戏正是网易的主要业务。目前,已有盛大、九城、网易、搜狐、新浪等五家主营或兼营网络游戏的公司在纳斯达克上市,其中盛大、九城、网易三家企业的网络游戏收入分别占到了公司总收入的89.88﹪、82.75﹪和95﹪。
不过,网络游戏行业的利润虽然丰厚,却不可能平均分配到每一个网络游戏企业身上。由于网络游戏的聚焦效应、累积效应和黏着效应,导致网络游戏80﹪的利润集中在20﹪的企业手中。单就2006年而言,名列前三位的网易、盛大和九城共同占有了57.2﹪的市场份额,排名第4—10位的企业一共占有31.2﹪的市场份额,二者相加,比例高达88.4﹪(艾瑞咨询,2006),留给其他网络游戏企业的只有11.6﹪的利润空间。因此,对大部分网络游戏企业来说,网络游戏市场并不是满地黄金,而是满地荆棘;网络游戏可能并不是金矿,而是陷阱。企业在激烈的竞争和巨大的舆论压力面前,一方面努力寻求政府管理部门的理解,着力增强自己的竞争实力,另一方面通过形象包装和增强网络游戏的文化内涵等手法来抵抗社会舆论的压力,为自己寻求地位的合法性。
在游戏者的眼里,网络游戏或许是紧张、严肃和压力之下放松和娱乐的工具,或许是无聊者打法时间的东西,或许是孤独者的人际交往空间,或许是失意者逃避的所在,或许是压抑者发泄的场所,或许是边缘者获取关注和成就感的领域。在沉迷者的眼里,网络游戏也许是生命的一部分;在超脱者的眼里,或许只是一个可有可无的“玩艺儿”。但无论是什么,它都必须是有趣、好玩儿的;同时,它又可能是“烦人”的。游戏者从游戏中获得了快感,但是必须付出时间、精力、金钱等成本,并因此忍受游戏企业的不平等条约,承受来自家长、老师、上司的指责和欲罢不能的自我冲突。作为“沉默的大多数”,游戏者数量庞大、成分复杂、处境尴尬,且在现实中缺乏话语平台,因此一般采取用脚投票的方式,通过自己的消费选择来表达对网络游戏的态度:认同或排斥,坚持或放弃。
在家长、教育工作者等社会公众看来,网络游戏即便不是洪水猛兽、“电子海洛因”、“精神鸦片”,但至少也是一种不务正业、上不得台面的、没有意义的东西,隐藏着让人“玩物丧志”的危险。即便家里或身边没有孩子沉迷其中,也会对网络游戏采取避之唯恐不及的态度。在社会公众的街谈巷议中,充满了因为沉迷于网络游戏而荒废学业或违法犯罪的故事。这种担忧、害怕、不满转化成指责,除了指向不良商家,还会指向政府的监管不力。然而,可供普通大众发表意见的的话语平台并不多,因此他们的意见大多数时候只能转化成日常生活的牢骚和怨言。
综上所述,作为一种新锐的文化力量,网络游戏对既有文化格局的介入引起了官方、知识界、媒介、企业、游戏者、大众的普遍关注。围绕网络游戏,各种势力纷纷用自己的话语方式表达立场、施加影响。其中的官方、知识界和媒介或具有地位的优势,或具有话语平台的优势,或二者兼而有之,因此处于强势或相对强势的地位,而企业则具有经济的优势,且经济的优势往往与地位、话语平台的优势交织在一起。比较而言,游戏者和普通大众在话语的争夺中则处于边缘地位。同时,在官方、知识界和媒介的话语博弈中,既有共谋也有斗争,即便是在某一势力的内部,也可能存在或强或弱的权力之争,新闻出版总署和文化部对网络游戏监管权的争夺就是一个明显的例子。
[注释]
[1]根据新闻出版总署、文化部和信息产业部等官方网站上的有关信息整理而成。
[2]该通知的主要内容是:到2008年五年期间,政府将投资10~20亿元开发100款具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。
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[1]常青(2002).“行政许可重复设定”怎么办?——以“网络游戏”监管权之争为例.出版发行研究,2006年第4期[Chang Qing(2006).How to Deal with Administrative Licensing's Repeating Enactment--Take Disputation of Internet Game's Supervising Right as Example. Publishing Research, No. 4.]
[2]陈炳辉(2002).福柯的权力观.厦门大学学报(社会科学版),2002年第4期[Chen Binghui(2002).On Foucault's Conception of Power. Journal of Xiamen University, No. 4.]
[3]中国出版工作者协会游戏工作委员会,国际数据公司(CGPA,IDC,2003—2006).中国游戏产业报告. [CGPA,IDC(2003—2006).The Report of China Game Industry]
[4]丹尼斯•麦奎尔(2006).麦奎尔大众传播理论(第四版. 崔宝国,李琨译).北京:清华大学出版社(原著于2002年出版). [Denis McQuail(2006). McQuai's Mass Communication Theory(Fourth Edition ),Beijing: Tsinghua University Press.]
[5]艾瑞咨询(2006).中国网络游戏企业竞争力研究报告[IResearch(2006).The Report of China's Online Game Business Competitiveness .]
[6]约翰•胡伊青加(1998).人:游戏者(成穷译).贵阳:贵州人民出版社. [Johan Huizinga(1998).HOMO LUDENS,Guiyang: Guizhou People's Publishing House.]
[7]李陀(1999) .大众文化批评丛书序.载于大众文化批评丛书(李陀主编).南京:江苏人民出版社[Li Tuo(1999). The Sequence of Criticism of Popular Culture Series , Nanjing:Jiangsu People's Publishing House].
[8]梁鸿(2002).话语、权力和主体——关于后结构主义者福柯的理论分析.郴州师范高等专科学校学报, 第1期 [Liang Hong(2002).Discourse, Power and Subject --On Post-Structurist Foucault's Theory Analysis. Journal of Chenzhou Teachers College, No. 1.]
[9]席勒(1984).美育书简.北京:中国文联出版公司. [Schiller(1984).Aesthetic Letters, Beijing: China CFLAC Publishing Company.]
[10]谭斌(2002).试论“话语”一词的含义.兰州大学学报(社会科学版),第1期[Tan Bing(2002).On the Meanings of the Term "Discourse", Journal of Lanzhou University , No. 1.]
[11]张新军(2006).叙事学与电子游戏.杭州师范学院学报(社会科学版),第2期[Zhang Xinjun(2006).Narratology and Videogames, Journal of Hangzhou Teachers College . No. 2.]