在J2ME/MIDP中实现图像旋转
来源:岁月联盟
时间:2010-08-30
1 J2ME概述
J2ME是标准版java(J2SE)面向手机、PDA等各类移动和嵌入式设备的缩减版本,是一种获得众多厂商的支持和广泛使用的移动设备开发平台。图一展示了J2ME技术的体系结构。它分为三层:虚拟机层,配置层,和简表层。 配置层(Configuration)通过对功能的描述,把千差万别的嵌入式设备进行了功能的说明和分类。它把运算功能有限、内存较小、电力有限的设备,定义在CLDC(有限连接设备配置)规范中,这类设备有PDA 、手机等;把运算能力相对较佳、内存相对较大、电力供应比较充足的设备,定义在CDC(连接设备配置)规范之中,这类设备有电冰箱、机顶盒、车载设备等。虚拟机层(Virtual Machine)基于宿主操作系统,按照某一种配置,实现了Java虚拟机。CDC配置对应的虚拟机叫CVM,CLDC对应的虚拟机叫做KVM。 简表层(Profile)建立在配置层之上,提供了面向用户的更高层次的功能,如用户接口,,数据存储等。基础规范(Foundation Profile)和个人规范(Personal Profile)是CDC之上的两个重要的规范,移动信息设备规范(MIDP)和PDA规范(PDAP)是CLDC之上的两个重要的规范。当前,无线应用程序的开发主要是在MIDP之上进行的。 配置层和简表层共同构成了J2ME的运行环境。如CLDC/MIDP架构构筑了手机应用程序的开发和运行环境。本文所实现的图像旋转算法便是基于这种架构的。
2 2D旋转的数据基础
考虑笛卡儿直角坐标系中单个点旋转的情况。如图二示,这里点P(x,y)到原点O绕O点逆时针旋转角度θ后到点P′(x′,y′)。由三角函数的几何意义,有x = r*cos α ,y = r*si n α和x′ = r*cos(α +θ) , y′ = r*sin(α + θ),推出:x′ = x * cos θ – y * sin θy′ = y * cos θ + x * sin θ 当把旋转点一般化为Q(x0,y0),得到:x′ = x0 + (x - x0) cos θ - (y - y0) sin θ y′ = y0 + (y - y0) cos θ + (x - x0) sin θ 在开发时,我们使用设备坐标系,它以屏幕的左上角为坐标原点,y轴方向向下。此时,我们不妨视θ为饶旋转点顺时针旋转的角度,这样,上面的公式依然成立。
3 一般图像的旋转算法
3.1 算法思想 为实现整个图像的旋转,我们首先获取源图像每个点的像素值。然后根据旋转点和角度的大小计算出新图像的大小。再逐点计算源图像中每个点经旋转后在新图像中对应点的坐标,并把相应的像素值赋给它。 在图三中,阴影部分为源图像,O为旋转点,P、Q分别为旋转前后图像左上角的点,cx,cy为O相对于源图像左上角P点的坐标值。 这里我们以O为圆心,以O距图像4个顶点的距离的最大值作为半径dr画圆,这样图像无论以任何角度旋转都不会超出这个圆的范围。于是,我们就以该圆为画布绘制旋转所得新图像。由于实际中图像是用矩形表示的,于是我们生成和圆的外切正方形(图中虚线部分)等大小的新图像。 对源图像中任一点(i,j),根据上面的公式,不难计算出旋转θ度在新图像中的位置,即相对于Q点的位置(destX , destY):destX = dr + (i - cx) *cos(radian) - (j - cy)*sin(radian); destY = dr + (j - cy) *cos(radian) + (i - cx)*sin(radian); 计算出这个位置后,把该点的像素值赋值到这个位置,如此对每个点进行这种变换,即可实现整个图像的旋转。 旋转后的图像较大,在实际绘制时需要做位置调整,不难看出,Q点相对于P点的偏移量为(cx-dr , cy-dr)。即假设源图像的屏幕位置为(a , b),则旋转后的图像位置应该为( (a + cx – dr) , (b + cy – dr) )。

4 算法的应用与局限性
4.1 模拟浮点运算
上述算法是基于cldc1.1规范的,该规范提供了对浮点运算和三角函数运算的直接支持。为提高程序的通用性,我们希望算法能运行在cldc1.0设备上。 cldc1.0不支持任何非整形的数值,要实现三角函数的计算,我们可以考虑用已有的整型数来模拟浮点数:把一个整数分成两个域,分别存放浮点的整数和小数部分,这并不难,但要模拟通用的数学函数,如正弦、余弦、二次方根、指数运算等就不那么容易了,需要花费不少时间。由于一些现有的库已经能够很好地完成这些工作,一般情况下,我们可以直接拿来用。 这里我们选用Onne Hommes编写的MathFP库,该库提供了基于整形int和长整形long的不同精度的实现,有简单、健壮、速度快的特点。看下面使用该库的示例代码:int xFP = MathFP.toFP(“0.10”);int yFP = MathFP.toFP(“0.2”);int zFP = MathFP.mul(xFP , yFP);System.out.println( MathFP.toString( zFP ) ); //0.02 前两行构造了两个定点数0.10和0.2,第三行计算他们的乘积,并根据这个值构造定点数zFP,最后一行把zFP的值输出。 这些定点值xFP,yFP,zFP不是真正意义上的整型值,虽然它们用整型值来存储数据。使用这些定点值时必须调用相应的MathFP方法。别的可以选用的浮点运算库有JMFP、FPLib、shiftFP等。4.2 使用预置的三角函数表 三角函数的计算一般比较慢,为提高运行速度,我们可以对数值进行预计算,比如提前计算出360˚以内角度的正弦和余弦值,把结果存储在一个静态数组中,如下面代码。static int[] lookupCosFP = new int[360];static int[] lookupSinFP = new int[360];long radianFP ; //用于存放角度的弧度值for(int i = 0; i<360; i++ ) {//将角度转化为弧度,使用MathFP库radianFP=MathFP.div(MathFP.mul(MathFP.toFP(i),MathFP.PI),MathFP.toFP(180)) ;lookupCosFP[i] = MathFP.cos(radianFP); //存入数组lookupSinFP[i] = MathFP.sin(radianFP);} 这样使用时,从数组中直接值就行了。事实上,根据三角函数的特点,我们只需预计算存储0-90度的正弦函数值,便可以导出任意角度的正弦、余弦值。读者可以编写一个单独的方法实现之。由于移动设备的屏幕通常比较小,做高精度的三角函数运算的意义不大,所以一般采取近似模拟的办法。(1)对有浮点支持/第三方库支持的情况,不去存放每个角度的三角函数值,每隔5˚存一个值。(2) 对于没有浮点支持和第三方浮点库支持的情况,在表中存放角度的三角函数值乘以某个较大数(如4096)取整后的值,在实际计算之后,再等比例缩小(除以4096)。这两种方法在实际中都有不少应用。4.3 Sprite中的图像旋转 Sprite,即精灵,是在游戏中代表角色的类,它管理所有的图像帧来实现各种动画效果,在游戏开发中有着广泛的应用。如果需要表现动画效果,那用Sprite是再合适不过的了。MIDP2.0中,提供了专门的这样一个类,在构造时只需把图像对象作为参数传递。Sprite类自身提供了图像反射和成90度整数倍旋转的功能。如果要实现任意角度旋转,本质上跟上面的Image的旋转没有分别,只是在Sprite中内置了精灵的位置等信息,管理起来会更加方便高效。 读者可以上面Image的实现,方便写出基于Sprite的旋转实现。需注意的是,Sprite一次只能取一帧图像,因此需要首先把该帧从图像集中提取出来。图五展示了“淘金者”游戏中,精灵类“钩子”的逆时针方向0到60˚的旋转效果图。
5 其余方案
5.1 预置图像 预置图像就是把所需要的各个角度的图像预先存储起来,然后按需直接调用的方法。这种方法不需要我们在程序中做像素级的操作,所以使用起来较简单。缺点是当要存储的图像类别和角度很大时,会增加不少存储开销。 当所需要的各角度的图像为偶数个且在0-360˚范围内均匀分布时,借助于MIDP2.0的Sprite类提供的顺时针旋转90˚、180˚、270˚度的功能,我们可以在一定程度上降低这种开销。比如在坦克大战游戏中,假如一辆坦克需要一周范围内均匀分布的12个不同的方向,则需预置12副图像。借助于该方法,只需要提供三张图片就够了(见图六),当它们分别旋转90˚、180˚和270˚后就得到了完整的12个方向,节省了3/4的存储开销。