可视对象和棋子任务1.6的实现和画棋纵横线没有很大的差别,设置好字体、要显示的坐标的文字,然后调用DrawingContext的DrawText方法在指定的位置画出对象即可。为了满足任务中的要求,我们设置一个开关字段和对应的属性,代码如下: public partial class BoardControl : Canvas { double scale = 0.03; readonly int[,] demarkCount ={ { 2, 3 }, { 3, 3 }, { 3, 4 }, { 3, 5 }, { 3, 6 } }; bool showCoordinate = true; Brush coordinateColor = Brushes.White; …… public bool ShowCoordinate { get { return showCoordinate; } set { if (showCoordinate != value) { showCoordinate = value; InvalidateVisual(); } } } …….. protected override void OnRender(DrawingContext dc) { …… if (showCoordinate) { double fontSize = 0.4; for (int i = 1; i <= BoardSize; i++) { FormattedText fmtText = new FormattedText(i.ToString(), CultureInfo.CurrentCulture, FlowDirection.LeftToRight, new Typeface("Arial"), fontSize, coordinateColor); fmtText.TextAlignment = TextAlignment.Right; dc.DrawText(fmtText, new Point(-0.5, (i - 1 - fmtText.Height * .5))); fmtText =new FormattedText(((char)(i + 64)).ToString(), CultureInfo.CurrentCulture, FlowDirection.LeftToRight, new Typeface("Arial"), fontSize, coordinateColor); fmtText.TextAlignment = TextAlignment.Center; dc.DrawText(fmtText, new Point(i - 1, BoardSize - 0.5)); } } }……编译运行。为了测试显示隐藏坐标的功能,切换到MainWindow的Xaml方式,插入如下代码: <StackPanelGrid.Row="1"Grid.Column="0"Orientation="Vertical"Margin="10"> …… <CheckBoxName="coordinateCheckBox"Click="ShowCoordinateClick"IsChecked="True" FontSize="14"Foreground="White"FontWeight="Bold"Margin="10">Show Coordinate</CheckBox> </StackPanel>切换到Source方式,添加ShowCoordinateClick方法,代码如下:……private void ShowCoordinateClick(object sender, RoutedEventArgs e){ boardControl.ShowCoordinate = coordinateCheckBox.IsChecked == true ? true : false;}……重新运行程序,测试一下显示隐藏坐标的功能。给任务1.6做上标记,到目前任务1中全部的子任务现在都已经完成,所以我们给任务1也做上标记。检查任务表,还有两个任务,那就是任务2和任务3。任务2明显要先于任务3。所以我们先处理任务2。任务2:TopGo的棋盘必须可以在一个指定的位置显示指定颜色的棋子;要完成任务2,同样我们可以把它分解成2个小任务:2.1 在指定位置画黑色棋子2.2 在指定位置画白色棋子我们开始任务2.1:棋子怎么画?最简单的方法就是画一个黑色的圆,但为了更好的显示效果,我们可以给棋子加上光线效果,让棋子有立体感。因为棋盘背景的光线是从左上角到右下角,所以棋子的光线方向应该和棋盘一致。受目前的cider版本的限制,我们无法可视化的在xaml中设计棋子,但你可以使用sdk自带的xmalpad来进行这项工作,具体的操作就不详细描述了,我只是提一下设计思路:先画一个黑色的圆,然后在这个圆的右上角附近画一个小的椭圆,用白色到透明的辐射渐变填充这个小的椭圆来表示高光,调整小椭圆的位置。在xmal的棋盘控件元素的子元素中,放置显示棋子的xaml代码,就可以显示棋子。不过进一步考虑之后我们发现:棋子的位置我们事先是不知道的。它必须先是在用户指定的地方,要解决这个问题,有几种方法,我们可以把棋子的显示绑定到一个棋子的集合中,但这种方法效率不高,因为每一次数据源发生变化,棋子就会重画,也就是说一盘棋右上百个棋子,如果每次都重画它,效果肯定好不了。如果我们在OnRender方法中像画棋盘纵横线那样画棋子,也存在其他方面的问题,比如窗体大小发生改变的时候,也需要手工的调用代码来重画每个棋子。在WPF中,对象是按照树型结构组织的,当显示父控件的时候,子控件是自动被计算并显示。所以我们可以把画出表示棋子的对象插入到棋盘的子控件集合中。不过,我们还是一步一步来进行,给我们的任务表插入如下任务:2.1.1 画出黑色圆形2.1.2 画出高光任务2.1.1:首先在OnRender方法中添加语句(仅仅为了开始我们的任务),然后添加DrawStone的方法: protected override void OnRender(DrawingContext dc) { …… DrawBlackStone(dc, new Point(0,0)); } private void DrawBlackStone(DrawingContext dc, Point pos) { EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49); dc.DrawGeometry(Brushes.Black, null, stone); } 我们这里没有使用Ellipse类,而是使用Geometry几何对象,主要的好处是我们可以直接指定圆的中点和半径,因为棋盘的网格的大小是1*1,我们的棋子必须略小于网格,这里设置为0.98,所以半径就是0.49。编译运行。任务2.1.2:画棋的高光,我们先在左边的边缘画出一个椭圆高光,然后在旋转45度到正确的位置。在DrawStone方法中添加代码: private void DrawBlackStone(DrawingContext dc, Point pos) { EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49); EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry(); highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0); highLight.RadiusX = 0.15; highLight.RadiusY = 0.25; LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0)); dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y)); dc.DrawGeometry(Brushes.Black, null, stone); dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight); }编译运行,观看效果,基本能够达到我们的要求。通过设置pos参数,可以在不同的位置显示棋子(自行测试)。如果没有问题,就给任务2.1.1和任务2.1.2以及任务2.1做上标记。能够画出黑棋,用同样的原理,我们也可以画出白棋,不过有一点不同就是白棋的底色我们做成了辐射渐变,具体参见代码:在OnRender方法中添加代码: protected override void OnRender(DrawingContext dc) { …… DrawBlackStone(dc, new Point(0,0)); DrawWhiteStone(dc, new Point(1, 0)); } private void DrawWhiteStone(DrawingContext dc, Point pos) { EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49); EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry(); highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0); highLight.RadiusX = 0.15; highLight.RadiusY = 0.25; LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0)); RadialGradientBrush stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray); stoneBrush.GradientOrigin = new Point(0.25, 0.5); stoneBrush.RadiusX = 1.5; stoneBrush.RadiusY = 1.7; dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y)); dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone); dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight); dc.Pop(); }编译运行。给任务2.2做标记。似乎也可以给任务2做标记,但是还不能,看一下代码,我们发现两个画棋子的方法有许多重复的代码,而且也有许多硬编码的数字。这是应该对代码进行重构的信号。通过分析两个画棋子的代阿,我们发现除了黑白棋子使用的笔刷不同,其他的都一样,所以我们可以合并两个方法为一个方法,为了区分画的是白棋还是黑棋,我们引入一个枚举类型:首先,在项目中添加一个新的文件:StoneColor.cs代码如下: public enum StoneColor { None, Black, White} 接着,我们在BoardControl类中,创建一个新的方法DrawStone: private void DrawStone(DrawingContext dc, Point pos, StoneColor color) { if(color==StoneColor.None) return; EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49); EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry(); highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0); highLight.RadiusX = 0.15; highLight.RadiusY = 0.25; LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0)); Brush stoneBrush = null; if (color == StoneColor.Black) stoneBrush = Brushes.Black; else { stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray); ((RadialGradientBrush)stoneBrush).GradientOrigin = new Point(0.25, 0.5); ((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusX = 1.5; ((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusY = 1.7; } dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y)); dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone); dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight); dc.Pop(); }修改OnRender中的两个调用方法为:… DrawStone(dc, new Point(0,0),StoneColor.Black); DrawStone(dc, new Point(1, 0),StoneColor.White);……删除原来的DrawBlackStone和DrawWhiteStone最后我们把硬编码的数字全部替换为常量:重构的一个原则就是不能对原来的功能作修改。重构后的代码如下: const double STONE_R = 0.49; const double HIGH_LIGHT_OFFSET_X = 0.3; const double HIGH_LIGHT_OFFSET_Y = 0; const double HIGH_LIGHT_RX = 0.15; const double HIGH_LIGHT_RY = 0.25; const double STONE_BRUSH_ORIGIN_X = 0.25; const double STONE_BRUSH_ORIGIN_Y = 0.5; const double STONE_BRUSH_RX = 1.5; const double STONE_BRUSH_RY = 1.7; const double STONE_ROTATE_ANGLE = 45; private void DrawStone(DrawingContext dc, Point pos, StoneColor color) { if(color==StoneColor.None) return; EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, STONE_R, STONE_R); EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry(); highLight.Center = pos - new Vector(HIGH_LIGHT_OFFSET_X, HIGH_LIGHT_OFFSET_Y); highLight.RadiusX = HIGH_LIGHT_RX; highLight.RadiusY = HIGH_LIGHT_RY; LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0)); Brush stoneBrush = null; if (color == StoneColor.Black) stoneBrush = Brushes.Black; else { stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray); ((RadialGradientBrush)stoneBrush).GradientOrigin = new Point(STONE_BRUSH_ORIGIN_X, STONE_BRUSH_ORIGIN_Y); ((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusX = STONE_BRUSH_RX; ((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusY = STONE_BRUSH_RY; } dc.PushTransform(new RotateTransform(STONE_ROTATE_ANGLE, pos.X, pos.Y)); dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone); dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight); dc.Pop(); }现在可以对任务2做上标记了。任务3:棋子的位置可以通过鼠标来指定(准确地说是鼠标左键)任务3看上去好像并不难,你只要注册BoardControl的鼠标事件,就可以得到鼠标的位置,然后把位置和颜色的信息传递回BoardControl就可以画出棋子,不过有些问题需要解决,让我们边做边看会是什么问题。首先,我们不能在Xaml文件中像其他控件那样写MouseLeftButtonDown=”…”, Cider并不是别用户控件的事件,除非是重载这个事件,所以我们可以显式的在代码中进行注册:在MainWindow的构造器中添加一行代码: public MainWindow() { InitializeComponent(); boardControl.MouseLeftButtonDown +=new MouseButtonEventHandler(boardControl_MouseLeftButtonDown); } 通过智能提示,自动生成下面的方法签名: void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { throw new Exception("The method or operation is not implemented."); } 为了传递数据给棋盘控件,我们也设计一个新的类Stone来表示我们的棋子对象,对项目添加一个新的类Stone, 代码如下: public class Stone { StoneColor color = StoneColor.None; Point position; public Stone() : this(StoneColor.None, new Point(-1, -1)) { } public Stone(StoneColor color, Point position) { this.color = color; this.position = position; } public StoneColor Color { get { return color; } set { color = value; } } public Point Position { get { return position; } set { position = value; } }}向BoardControl传递数据,我们设想BoardControl有一个方法叫做AddStone(Stone stone)提供我们调用,所以boardControl_MouseLeftButtonDown中的代码如下: void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { Point pos = e.GetPosition(boardControl); pos.X=(int)Math.Floor(pos.X+0.5); pos.Y=(int)Math.Floor(pos.Y+0.5); Stone stone =new Stone(StoneColor.Black, pos); boardControl.AddStone(stone); }代码中,我们必须鼠标返回的位置做四舍五入取整。否则棋子的位置可能会出现偏差。然后我们在BoardControl中添加新的方法: public void AddStone(Stone stone) { DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); DrawingContext dc = dv.RenderOpen(); DrawStone(dc, stone.Position, stone.Color); dc.Close(); }DrawingVisual是我们第一次见到的WPF的可视对象,它派生于Visual类,有关的资料参阅文档中的描述。AddStone通过dv对象打开一个DrawingContext, 这样我们就可以调用DrawStone来画出棋子。删除OnRender中的最后两个调用DrawStone的语句,我们不需要它了。如果你现在编译运行,当你点击棋盘,期待出现黑色的棋子,结果一定让你失望。因为什么都没有发生!这是因为在AddStone的方法中,创建的dv没有加入到棋盘的子控件中,很不幸的是,你不能把dv添加到Children中,因为Children要求UIEmemt类型或者派生类的对象。 解决的方法就是我们自己定义一个集合,然后重载BoardControld的GetVisualChild和VisualChildrenCount两个方法。在BoardControl类中添加字段: VisualCollection stoneVisuals = null;在构造器的开始创建stoneVisuals的实例: public BoardControl() { stoneVisuals =new VisualCollection(this); InitializeComponent(); }在AddStone方法的最后面添加一行代码: public void AddStone(Stone stone) { …… stoneVisuals.Add(dv); }两个重载方法的代码: protected override Visual GetVisualChild(int index) { if (index < 0 || index > stoneVisuals.Count) return base.GetVisualChild(index); return stoneVisuals[index]; } protected override int VisualChildrenCount { Get{ return stoneVisuals.Count;} } 重新编译运行。你可以通过修改调用AddStone方法的stone参数的Color属性来看白色棋子的显示。我们可以模拟下棋的时候黑白棋子交替的场景,只要做些许的修改:切换到MainWindow的Source方式,添加一个字段: StoneColor currentColor = StoneColor.Black;添加一个方法: private void ExchangColor() { currentColor = currentColor == StoneColor.White ? StoneColor.Black : StoneColor.White; } 最后修改boardControl_MouseLeftButtonDown方法中的代码如下: void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { Point pos = e.GetPosition(boardControl); pos.X=(int)Math.Floor(pos.X+0.5); pos.Y=(int)Math.Floor(pos.Y+0.5); Stone stone =new Stone(currentColor, pos); boardControl.AddStone(stone); ExchangColor(); }通过模拟,我们发现了新的任务,我们注意到了几个问题,那就是不允许在已经有棋子的地方落子;第二个问题那就是我们可以落子,也必须能够删除已有的棋子,这在以后的功能开发中是必要的,比如在Undo或者提子(吃子)的场合。第三,为了方便打谱,必须有一个选项能够在棋子上面显示该棋子的手序。为此我们添加新的任务到任务表。
5、 检测禁止落子点6、 显示和隐藏棋子的手序数7、 提供回退和自动提子功能别忘了给任务3做上标记。
(待续)