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关于j2me game双缓冲实现探讨
作者:未知 文章来源:本站整理 点击数: 更新时间:2007-7-22 22:32:51

     双缓冲技术的应用很广泛,设计游戏的时候更是需要它。

     在midp1.0中,api中并没有game这个包,看到网上很多人在讨论设计游戏的时候会出现图片断裂,屏幕闪烁等问题。

     我经过这几天的学习整理下自己的学习心得,用来抛砖,希望对此有研究高手们相互讨论。让我也学习学习。

     双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。

    对于手机来说。具体的过程就是通过extends Canvas。然后获取bufferImage。再然后就getGraphics。最后就是在这个graphics中绘制图片等,再最后就是把这个绘制好的bufferImage绘制的屏幕上。

     说归说。具体还是要看代码的。里面的代码参照了一些开源的代码。


java 代码

package org.wuhua.game;

import javax.microedition.lcdui.Canvas;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

/**

 * 类名:GameCanvas.java

 编写日期: 2006-11-29

 程序功能描述:

 * 实现双缓冲的Game画布。实现原理是创建一个BufferImage。然后绘制,最后显示出来。就这么简单。

 Demo:

 Bug:

 *

 *

 * 程序变更日期 :

 变更作者 :

 变更说明 :

 *

 * @author wuhua

 */

public abstract class GameCanvas extends Canvas {

    /**

     * 绘制缓冲的图片。用户绘制资源的时候都是操作这个图片来进行的

     */

    private Image bufferImage;

    private int height;

    private int width;

    private int clipX, clipY, clipWidth, clipHeight;

    private boolean setClip;

    protected GameCanvas() {

        super();

        width = getWidth();

        height = getHeight();

        this.bufferImage = Image.createImage(width, height);

    }

    protected void paint(Graphics g) {

        //如果要求绘制指定区域的话就需要这样了

        if (this.setClip) {

            g.clipRect(this.clipX, this.clipY, this.clipWidth, this.clipHeight);

            this.setClip = false;

        }

        g.drawImage(this.bufferImage, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    }

    public void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) {

        this.setClip = true;

        this.clipX = x;

        this.clipY = y;

        this.clipWidth = width;

        this.clipHeight = height;

        repaint();

        serviceRepaints();

    }

    public void flushGraphics() {

    &

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